yukieijiのメモ代わりブロマガ

PCやMinecraft(時々プログラミング)で思ったり感じたことをメモ代わりに残すブログ

GregTech6 ChangeLog日本語訳(ver6.09.00~ver6.09.09 翻訳完了)

日本語wikiが機能してないのでメモ代わりに、新しいのから翻訳していくので遅れるかも
※自身の英語力とGoogle先生を使ったガバガバ日本語訳です(意訳込)、変なところ有ったらコメントで
他のサイトに引用する場合はコメントで一言ください
下記サイトのChangeLogを引用
http://gregtech.overminddl1.com/com/gregoriust/gregtech/changelog/#Changelog

2018/10/08:ver6.09.04まで翻訳

6.09.00:
[ノート]GregTech6は今からgit.gregtech.overminddl1.comオープンソース(LGPL v3)になりました。心配しないでください、私はまだ自分自身でGregTech6の開発に取り組みます、これは単なるアップグレードです。:D
[ノート]QwerTechGregTech Weapons WorksのようなGT6アドオンのいくつかは、このバージョンで作業するために再コンパイルする必要があります。
[弊害]IC2のサウンドは現在オープンソースになっていないため利用できず、IC2は明らかにオープンソースではありません 。(私はそれらのサウンドファイルをコピーしなければならなかったので、それら明らかに物事を適切にする気にしなかったからです)
[弊害と後に修正予定]WAILAは何故か私のブロックの名前を表示できなくなりました。 WAILA APIは新しいDev環境の中にあるからです。WAILA互換性をまったく行っていないためです。
[向上]一般的なパフォーマンスを向上、 私は古いコードを1つ保っていてそれはスピードとRAMをたくさん破壊しましたが今はそれを修正しました
[修正]大量のタイピングが必要だった膨大な量のマイナーなバグを修正
[修正]一括伐採は今から全体的に機能します、エーテル(Aether)で木を破壊したときも。注意してください。これはエーテル(Aether)の木を一括伐採できるという別の問題とは関係ありません。
[追加]私が私自身で自作したレンチとドライバーの音を追加

6.09.01:
[ノート]ブランチされたデベロッパー環境の問題が修正されましたが、しかしいくつかの環境はオープンになってます
OvermindDL1は私がベッドに行く前に開発環境を修正したため、私は目が覚めた後に通常働くのでちょっと固まった。(タイムゾーンがずれているため)
そして、私が正しく働くには一定のものを修正する必要があります。そうでなければ、私はちょっと精神的に来てしまいします
[修正]WAILAブロック名を修正、後でより良くする必要があります。
[修正]木の登録(Wood Registry)は多くの方法を台無しにした問題の修正。 そのためにたくさんのレシピが機能しませんでした。
[変更]ウッドドレインは(WoodDrain)は雨が降っている間に水を100倍多く生成するように変更
[変更]Railcraftの木製の枕木(Wooden Ties)はクレオソートですでに処理済みの半ブロック(Immersive EngineeringまたはGregTechのいずれか)を2度にバス(Bath)で処理することで作成できるようになりました。 これはまた今より効率的であり、木の半ブロックを防水半ブロックにすることを可能にする。
[追加]エレバスのウッド(Erebus Wood)は木の登録(Wood Registry)に登録されます
[追加]黄昏の森のマジカルウッドは(Twilight Magical Wood)は木の登録(Wood Registry)に登録されます。しかし、これらの4つの木は本当に珍しいため、余分な梁(Beam)と木材のブロックに値するものではないため、私はそれにバニラの梁(Beam)だけを与えました。
[追加]シムマーウッド(Shimmerwood)、グレートウッド(Greatwood)、シルバーウッド(Silverwood)製のアイテムと流体バレルを追加

6.09.02:
[ノート]新しいビルドシステムはテスト中ですが、このバージョンは新しいビルド方法でリリースされています。
[修正] WAILAブロック名とThaumometerスキャンを修正、正しく機能しなかった愚かな理由を見つけたので、私は以前から私の暫定的な修正を取り除くことができました。
[変更]デバッグコンフィグをクライアントサイドへ変更しました
[変更]サポーターリストは今更新するにはビッチにはなりません。 今ではコードファイルの代わりに通常のテキストファイルだけを変更する必要があります。

6.09.03:
[互換性向上]Botaniaのペイントスリンガーのマナレンズ(ManaLens:Paintslinger)はGregTech6のタイルエンティティを染色できるようになりました
[互換性向上]Biomes o'Plentyの木と竹MOD(BambooMod)の桜の木は木の登録(Wood Registry)に対応しました。桜の木材はショベル(Shelves)などに使えるようになりました
[修正]Dynamic Trees'sの木を一括伐採したとき木の量が二倍になる不具合の修正、私の最後からの破壊速度が遅くなることは取り除かまし
[修正]Better Beginningsのクラフティングレシピが木材の鉱石辞書を使用していない問題の修正、バニラの6種類の木材だけを使用できました
[修正]いくつかのレシピを修正
[変更]レンチ(Wrench)とドライバー(Driver)は、テンポ、ピッチ、エコーに関して少し変更
[変更]バニラのゾンビがマテリアル辞書(Material Dictionaries)を落とすように変更
[変更]液体/ガスのバーニングボックス(Liquid BurningBox/Gass BurningBox)は実際に燃料がなくなったとき(他の方法でオフになっているときは除く)、いつでも25チックのクールダウンを持つように変更。このクールダウン中に新しい燃料が追加されたときはいつでも、たとえ燃料が異なるタイプであっても自動的に着火するように変更
[変更]バール(Crowbar)に加えてスクリュードライバーを使ってGregTech6のクレート(Crate)を開くこともできます(耐久力消費は劣ります)、それだけではなく空のクレート(Crate)にアイテムを戻すこともできます。(私が最初に作ったときに空の箱がなかったので追加しました、なぜそれを忘れていたのか)
[追加]インジェクター(Injector)を使ってグラビタイトの宝石(Gravitite Gems)とダスト(Gravitite Dust)をエンチャンテッドグラビテイト(Enchanted Gravitite)に変える方法を追加、そのため、それはインジェクター(Injector)の代わりにマジックインフューザー(Magic Infuser)になります。
[追加]スカイルートのアイテムバレル(Skyroot ItemBarrel)と流体バレル(Skyroot FluidBarrel)は、それらのステータスの防水ウッドバレル(Treated Wood Barrels)に似ています
[追加]ドラコニウム(Draconium)、魔導金属(Thaumium)、マナスチール(Manasteel)、ガイア(Gaia)、サイラモライト(Syrmorite)のドラム缶(Drum)を追加、また沢山のカプセルセルコンテナのマテリアルの追加されした
[追加]みんなが好きなMekanismのオスミウム(Osmium)の「偽のオスミウム(Fake Osmium)」アイテムパイプなど、アイテムパイプ(Item Pipe)と流体パイプ(Fluid Pipe)のマテリアルを多様化
[追加]Et Futurumのような草の道ですが、Biomes o'PlentyとAetherとよく似ている草の道(Grass Path)を追加
歩くスピードを若干(アスファルト(Asphalt)未満)早くします。そして、不透過ブロックを上においた場合は破壊しなくても大丈夫です
古いEt Futurumの草の道(Grass Paths)は歩行速度計算の直前にGT6の物を歩くとGT6に変わります。そのため移動速度のボーナスも最小限に抑えられます。
また、Mobsはこれらのパスにスポーンすることもできません。

6.09.04:
[追加]ローテーションユニット(Rotational Units)(RU)を伝達できる軸(Axles)の追加
RUの伝達に減衰は存在ません(距離によって減衰を考える必要があります)
軸という名前の通り、真っ直ぐ伝達させることは簡単です。万が一視覚的に軸を曲げることができてしまった場合はバグってしまいます(曲げた場所にRUを伝達することはできません)
ギアボックス(GearBox)はまだ実装されておらず、実装にどれくらい時間がかかるかもわかりません。次の変更履歴をよく確認してください
[追加]ライトプリズマリン(Light Prismarine)とダークプリズムマリン(Dark Prismarine)の岩のタイプ(Rock Type)
これらすべての岩のタイプを含め、花崗岩、コマチライト(Komatiite)などのような通常の岩の種類があります。そして、それに明るく暗いプリズムマテリアルを使って2種類のタイプが追加されます
これよりGregTech6のダンジョンの素材のとして生成されます

6.09.05:
[修正]バニラのクワであれた土(Coarse Dirt)とポドゾル(Podzol)が作れていた不具合の修正
[修正]ベリーブッシュ(Berry Bushes)は、スポーン時の最初のティック中にそれ自身に積もった雪を自動的に除去します
[修正]ブロックのレンチ(Wrench)またはカバー(Cover)のオーバーレイの線の色がより見やすく修正、消えることもなくなりました
[変更]今から軸(Axles)はルーチンティングを開始してからエネルギーの1ポケットを消費するようになります
したがって、動力から機械までの軸が多いほど、機械の起動により多くのエネルギーが必要になります。
軸が受けきれる動力の限界を超えた場合、消滅ではなく床にドロップするようになります
[追加]カスタムギアボックス(CustomGearbox)の追加
インベントリに通常サイズのギアを入れた状態でカスタムギアボックスの側面にレンチを使用することでギアを入れることができます。
ギアが入ったギアボックス同士が隣接すると自動で連動しますが、実世界と同様に間違って連動してしまう場合もあります。
軸はギアボックス自体が詰まっている場合でも、安全ベアリングを介して接続されているため、常に回転します(RUを消費するということだと思われ)
ギアボックス同士が連動するためギアボックスのみを使用して動力を伝達することは可能です。しかし、各ティアの軸よりギアボックスの方がコストが高く、また、伝達するためのギアも必要になります。
ギアボックスが受けきれる動力の限界を超えて壊れた場合、セットされていたギアの1つだけがスクラップ、残りすべてのギアがそのままアイテムとしてドロップし、内部の軸がリセットされます。

6.09.06:
[修正]事故でスクリュードライバ(Screwdriver)のレシピが軸(Axles)のレシピで上書きされていた問題を修正
[修正]ギアボックス(Gearbox)と軸(Axles)が彩色可能ではなかった不具合の修正、誤って間違ったRGBカラーを取得していたのが原因です
[修正]ギアボックス(Gearbox)をリサイクルする際に、そのギアボックス(Gearbox)に含まれていたギアがリサイクルする材料のカウントに含まれていない不具合の修正
[追加]基本機械内に搬入されている液体の合計値を取得するギブルオーメーター(Gibbl-O-Meter)の追加
[追加]レンチ(Wrench)のオーバーレイ表示でギアボックス(Gearbox)にセットされたギアを見れるように
[追加]変速ギアボックス(Transformer Gearbox)の追加、変圧器のように動作します。5つの入力で1つの出力です、それは遊星歯車機構です

6.09.07:
[変更]Betweenlandsの素材で作成されていないGregTechツールはBetweenlandsでブロックを破壊するときに4倍の耐久力を消費します
[変更]ギアボックス(Gearbox)にギアをセットする際、機械が向いている方向にギアがセットされずレンチのクリックで選択した方向を使用します
[変更]ギアボックス(Gearbox)はすべての方向にエネルギーを均等に分割し、絶対速度が一致している限り複数の方向からエネルギーを入力できるように変更。ノート:複数の機械にエネルギーを均等に分割する場合は複数のギアボックスを使用して木構造にする必要があります
[変更]ふるいテーブル(Sifting Table)は右クリックをせずとも動作するように変更。つまり、アイテムをふるいにかけながらチャットをすることができます。ですが、動作させ続けるには近くに居る必要があり他のブロックを右クリックすることはできません。
[追加]チタン(Titanium)のより耐久性があるゴールドチタン(Titanium-Gold)の追加
[追加]RU(Rotational Units)をKU(Kinetic Units)に変換するエンジン変換器(Converter Engine)の追加、出力面を2つを持つ電磁石(Electromagnet)とほぼ同じように動作しますが入力がRUで出力がKUとなっています

6.09.08:
[変更]木製およびブロンズ製のギアボックス(Gearbox)を作成する際、種油(Seed Oil)などの植物油を使用できるように変更
[追加]チェイン(Chain)を追加、現在はほとんど役に立たないです。 これよりQwertechはこれを追加する必要がなくなりました。
[追加]インゴットをダブルインゴットやプレートなどに加工するための金床(Anvil)を追加
これよりダブルインゴットなどはクラフティングレシピは削除され、代わりに金床に1つか2つのアイテムを設置してハンマーを使用して作成します。
初期ゲーム用の石製と花崗岩製、更に様々な金属製の金床が存在します。
金床に使用される素材によって耐久力は決定され、耐久力の高い素材を使用して金床を使用することによって、壊れてスクラップになるまでに多数の素材を加工できます
この金床はバニラの金床のように重力の影響を受けず落下しません。他人をぺしゃんこにしたいならバニラの金床を使用してください
また、バニラの金床のように名前変更機能やエンチャントの機能などは存在しません

6.09.09
[ノート]デフォルトコンフィグパックを更新し、Enhanced Biomesの地下関連のワールド生成を再び無効化しました
[互換性追加]などのVoltzベースとのModとの互換性を追加、おそらくMekanism(テストはしていません)との互換性も。それらは適切なエネルギー比(1EU = 10J)でGT6のEUを受け取ることが可能になりました。1024EU/t以下のEUパケットのみ受け取れることを忘れないでください。また、Galacticraftの機械の様に、常に動作するものに対して超低電圧(ULV)を使用しないことは無駄な事です :)
[互換性追加]Enhanced Biomesは岩のタイプ(Rock Type)、木、バイオームなど、互換性のあるすべての項目についてチェックされるように変更
[弊害と後に修正予定]木が空に浮いて生成されたので、次のバージョンで修正しました。
[変更]マナバーストでGT6機械を着色するためにスリンガーレンズ(Slinger Lens)を着色する必要がなくなりました
[追加]レッドストーン(Redstone)やラピスラズリ(Lapis)などの鉱石倍化は、マテリアルコンフィグ(Material Config)で変更できるようになりました。
[追加]半ブロック(Slab)と階段(Stair)を作成するために、斧(Axe)をのこぎり(Saw)のように使用できるようになりました。
[追加]金床(Anvil)の上面ではなく側面を叩くことで曲げシリンダー(Bending Cylinder)として使用できるようになりました


マルチでJourneyMapのデータが飛んだときの対処法

マルチでもよく使われる高機能ミニマップのJourneyMap。しかし、ちょっとしたことでデータ(ウェイポイントとか)が飛んでしまう(見えなくなる)事があります。その対処法をメモ代わりに


1.症状
サーバーファイルを更新したりクライアント側でサーバー名を変更したら、ウェイポイントやマップデータが消えた

2.原因
原因はシンプルで「サーバーとクライント間でのJourneyMapデータの不一致」です。
データの不一致?サーバーにマップデータが保存されてるんじゃないの?って思う方がいると思いますがJourneyMapのデータ本体はサーバーに保存されません、サーバーに保存されるのはキーです。それ以外は保存されません
そして以下の図がマルチでのJourneyMapの処理のフローチャート図です

図にある通りサーバーリストの名前(自分で付けた名前)を変更しただけでもデータが新しく作られます(作られるだけで消されはしない)

3.対処法
以下のことをやって見て、復旧できなければ無理です
  1. 自分でつけたサーバーリストの名前を変更しない(サーバー本体の名前の変更はおk)。変更した場合は、以前のものと同じ名前をつける
  2. サーバーのConfig内にあるJourneyMapServerの中身を更新する前のものに変更する(この中身にあるファイルがサーバーで保存されているキーになります)
  3. 上記で復旧できない場合、クライアント側にあるサーバーのJourneyMapのデータを確認して復旧させたいデータを探しそれをバックアップし削除します(minecraftの保存場所\ourneymap\data\mpの中身です)。そしてサーバーにログインします。そのあとに追加されたフォルダに復旧させたくてバックアップしたデータを移す。

GregTech6 ChangeLog日本語訳(ver6.08.00~ver6.08.04 翻訳完了)

日本語wikiが機能してないのでメモ代わりに、新しいのから翻訳していくので遅れるかも
※自身の英語力とGoogle先生を使ったガバガバ日本語訳です(意訳込)、変なところ有ったらコメントで
他のサイトに引用する場合はコメントで一言ください
下記サイトのChangeLogを引用
http://gregtech.overminddl1.com/com/gregoriust/gregtech/changelog/#Changelog

2018/08/05:ver6.08.00リリース、それの翻訳
2018/10/07:ver6.08.04まで翻訳
2018/10/08:ver6.09以降はこちらへ → ar1681523

6.08.00:
[開発ノート]メジャーバージョンが大きく変わる理由として、マテリアルシステム(Material System)のベースとして使用されるマテリアルユニット(Material Unit)は今、別の数字になりました。(GregoriusT氏によると元の数は1000や素数の7で割れなかった為、様々な問題が出ていたとの事。なので、新しい数はそれで割ることもできすべての選択肢を最大限に均等に分割できる「648648000」になったらしい)
[追加]液体に燃料値(Fuel Value)を表示するツールチップを追加

6.08.01:
[ノート]デフォルトコンフィグパックはオーバーワールドにおけるGalaxySpaceの生成をオフにするため再び更新されました
[ノート]すべてをKubuntuに移動しました(Kubuntu+IDEAになったらしい)。 またバッチファイルを使用するよりも、Bashスクリプトを使用するほうが優れています。それはPowershellを持っていないので私はWindowsに戻ることもあるでしょう....
[修正]Eclipse Photonにアップデートすることにより、マイナーコードのリファクタリングが行われました。
[修正]IC2Classicの鉄からスチールに変換するレシピを変更
[修正]プレフィックスフィルタ内のマイナーコードの問題readFromNBT関数を修正(これはより速いプレフィックスマップではなくプレフィックスパーサーを使用していました)
[修正]メジャーコードが起動時に2つ余分でくそったれな記録を引き起こしていた問題の修正、私のMinecraftの起動時間が2分から4秒になりました。早い!
[向上]OreDictPrefix解析時間は今や少し短くなるはずです。 起動時のローディング画面の時間を少し減らすことがあります。
[追加]保温瓶(Thermos Can)は今から中に入っている液体をBetweenlandでの腐りを保護することできます。そしてそれを飲むこともできます。:)

6.08.02:
[ノート]デフォルトコンフィグパックはEnviromineが大文字小文字を区別するファイルシステムに準拠していないことを修正するために更新されました
[互換性向上]LycanitesとAtumとの互換性向上
ジオナック(Geonach)とストーンソルジャー(Stone Soldier)は他の(アイアン)ゴーレムのようにハンマーとクラブで2倍のダメージを与えることができますがあります

[互換性向上]The Betweenlandとの互換性向上
Betweenlandの素材で作られたGregTech6の武器は自動的に弱体化したりダメージキャップが設定されるなどなくなりました
ウィードウッド製バレル(Weedwood Barrel)はBetweenlandの腐敗から中に入っている液体を守ることもできるようになりました
[互換性向上]The Aetherとの互換性向上
スカイルート(Skyroot)はウィードウッド(Weedwood)に似た専用の木のタイプ(Wood Type)です。
小さな鉱石は今エーテル世界に生成されます。 ですが硫黄が含まれている小さな鉱石は生成されません
小さな岩(Small Rock)は、デフォルトのオーバーワールドのものとは対照的に適切に生成されるようになりました。 メテオライト(Meteorite)はエーテルのほうが発見しやすいですに
GregTech6のピッケルやショベルなどでアンブロシムトーチ(Ambrosium Torch)を配置できるようになりました。
ミニチュアエーテルポータル(Miniature Aether Portal)、座標比は1:1、ミニチュアエーテルポータル(Miniature Aether Portal)同士は128m以上離し、起動には聖水(Holly Water)を入れたGregTech6のボトル(Bottle)が必要になります
[修正]/config/gregtech/gregtech.cfgで起こっていたコンフィグエラーを修正
[追加]アンバーストーン(Umberstone)、リビングロック(Livingrock)、ホーリーストーン(Holystone)、ビトウィーンストーン(Betweenstone)のるつぼセットを追加

6.08.03:
[互換性向上]いくつかのエーテル(Aether)のアイテムは調整され鉱石辞書に登録されました。悲しいことに、スカイルートの木(Skyroot Tree)に一括伐採を働かせることはできません。それはIC2のゴムの木(Rubber Trees)と同じ問題で古代の決して決して更新されないドロップコードが問題です
[互換性向上]スカイルート(Skyroot)とウィードウッド(Weedwood)などの物はバニラの物(チェスト(Chests)、ジュークボックス(Jukeboxes)など)のようにリサイクルできるようになりました
[変更]バニラの鉄鉱石が粉砕されると大量のヘマタイト(Hematite)に変わるように変更、黄昏の森(Twilight Forest)などからチートで鉄を入手できないように

6.08.04:
[互換性向上]The Aetherとの互換性向上
エンチャンテッドグラス(Enchanted Grass)はGregTech6のベリーブッシュ(Berry Bushe)で動作し、成長速度が2倍になります
私は悲しいことに、ブランチカッター(Branch Cutter)やのこぎり(Saw)などでスカイルートの木(Skyroot Tree)を伐採したとき、一括伐採できない問題を修正できませんでした。Aether(エーテル)はまだMinecraftのメジャーバージョンの3〜4つ以前の古いコードを使用しています。私はASMを使用したくありません。
[修正]MineFactoryReloadedの奇妙な読み込み順序のミッシングエレメント(Missing Element)の問題の修正
[追加]ベリーブッシュ(Berry Bushe)の最終型はバニラではない土ブロックや草ブロックの種類で成長することができます
[追加]新しい木の登録(New Wood Registry)を追加、クラスターファック(Clusterfuck)を使用せずにさまざまなModの木のタイプ(Wood Types)を簡単に処理できます(そして、私は現在、ウッドファーミング(Woodfarming)というクラスターファック(Clusterfuck)を修正しています)
半ブロックと階段は材料データとその製作レシピの置き換えに関して、今やより良く扱われています。
階段はL字に3枚の木材または3枚の木の半ブロックをのこぎり(Saw)で作ることができます。なので作業台はもう必要ありません、しかしのこぎり(Saw)が必要になります。また、あなたはより論理的に3つの木材で4つ階段を得ることができます!
ForestryForMinecraftの柳の木(Willow Trees)は木炭とクレオソートに関して、GregTech6の柳の木(Willow Trees)には同じ利点があります。
Binnie's ModのExtraTreeの原木や木材はGregTech6のショベル、パネルなどに使用できるようになりました。
Chiselで加工したバニラの木材にはレシピのサポートが追加されましたので、いつでも使用するためにそれらを加工し直す必要はありません
Thaumcraftのグレートウッド(Greatwood)とシルバーウッド(Silverwood)は現在、独自の木の材質(Wood Material)であり、独自の木の梁(Wood Beam)の型を持っていますを持っています。
エーテル(Aether)のスカイルート(Skyroot)と黄昏の森(TwilightForest)のダークウッド(DarkWood)は独自の木の梁(Wood Beam)の型を持つようになりました。また、他の3つの一般的な黄昏の森(TwilightForest)の原木は、現在対応するバニラタイプのビームになるように

//===バージョン番号はgit.gregtech.overminddl1.comでオープンソース化し、いくつかのリファクタリングが行われたためにジャンプします。心配しないで、私はまだ自分自身でGregTech6に取り組みます:D (以前Q&AにGregTech6の開発が終わったらオープンソース化するとか書いてあったはず) ===//

BukkitForge(Cauldron/Thermos/Sponge)で「DynmapForge」のパーミッションを設定する方法

今日の夜中に放送したあと色々と調べて出来たのでメモ的な意味も含めて残しておきます
調べてもほぼ全く出てこなかったので参考になれば

1.やりたいこと

「DynmapForge」を導入したForgeBukkitサーバーの環境で一部コマンドを許可したい

2.原因
「DynmapForge」のコマンドを実行すると下の画像のように「お前にはそのコマンドを実行するパーミッションがねぇ」って怒られる

なのでパーミッションを与えてやれば一応出来そうですが、「PermissionEX」で「Dynmap」のパーミッションを設定してもこのようなエラーが出ます
原因はサーバー側でのパーミッションの設定と「DynmapForge」のパーミッションの設定が必要だからです

3.パーミッションを設定する方法
いくつか方法はあります一番簡単なのはプラグイン版の「Dynmap」を導入してパーミッションを設定する事です。ですがDynmapのGitHubのwikiにもあるようにプラグイン版の「Dynmap」はBukkitForgeをサポートしていません(私のサーバーだと動作すらしませんでした)

もう一つの方法は複雑ですが確実に動作します。以下に方法を示します(サーバーのバージョンに合わせたバージョンを導入して下さい)
 1.「DynmapForge」を導入して一度サーバーを起動させます
 2.サーバーを一度停止させ、サーバーフォルダ直下のDynmapフォルダを開きます
 3.開いたフォルダに「Permission.yml」を作る
 4.作った「Permission.yml」を「DynmapForge」のGitHubのPermissions.yml.exampleに従って各種パーミッションを設定し、保存します(これで「DynmapForge」のパーミッションの設定が完了)
 5.そしてプラグインの「PermissionEX」と「DynmapCBBbridge」を導入しサーバーを起動させます
 6.「PermissionEX」の「Permission.yml」に以下を参考にしてプラグイン版の「Dynmap」パーミッションを設定して「pex reload」で設定完了です

DynmapのパーミッションWiki


おまけ1.「DynmapForge」の「Permission.yml」書き方
「defaultuser」より下にパーミッションを追加していきます。「playername1:」の後にユーザー名を追加してその下にパーミッションを追加することで一部ユーザーに特定のパーミッションを設定できます
追加するパーミッションプラグイン版の「Dynmap」のパーミッションの「dynmap.」を省いたものすべてが使えます(「PermissionEX」のパーミッション「dynmap.」は付けたままにします)
・追加例1:マーカー削除のパーミッションを設定
     defaultuser:
      - marker.delete
・追加例2:デフォルトマーカー追加と移動のパーミッションを設定、ユーザー名「Mine」さんにフルレンダリングパーミッションを設定
     defaultuser:
- marker.add
- marker.movehere
playername1:Mine
- fullrender

おまけ2.「DynmapCBBridge」とは
「DynmapForge」に他のプラグインがアクセスできるようにするプラグインです「PermissionEX」や「WorldGuard」なんかが対応しています

GT New Horizonsマルチ企画について(3/31更新:サーバー再稼働開始!!)

2018/7/14の13時頃より本格稼働をしているGT New Horizonsマルチについての詳細です

GT New HorizonsはTwitchからダウンロードをお願いします
(TechnicLauncherからも出来ますがGTNH更新時、下にある通りめんどくさいんのでオススメはしません)


サーバーDiscord始めました → yukieiji's GTNewHorizons Server Discord

  • 目標
主が力尽きるか、アルティメットリアリィバッテリーを1スタック発注で作って充電できるまで

  • サーバールール
ルールとか制限は特に設けてないですが、サーバーの負荷になるようなこと(エンドカースドアースTTとか大規模AE倉庫とか)及び個人拠点の設立はサーバー管理者相談して下さい
RealisticWorldGenerationのせいで少し離れるだけでラグが激増するため、上記の内容は相談をお願いします(禁止ではないです、規模や用途によっては許可します鯖管が一番負荷のかかることやりそうですが・・・)
撮影や生放送等も自由にして頂いて構いません
2018/07/25追加:クエストパーティも始めました。参加したい方はサーバー管理者まで
2018/08/10追加:個人拠点で頑張る場合(個人の仮拠点でも)、共同拠点及び他人の拠点の物資を使わないで下さい(許可を取って使うのはおkです)。もし発見した場合は然るべき措置を取ります

  • サーバー詳細
サーバー名:yukieiji's GTNewHorizons Server ver2.1.0.0.210131
サーバーIP:yukieijiserver.ddns.net
サーバーマップ:http://yukieijiserver.ddns.net:8123

サーバー管理者:yukieiji(連絡先Twitter:@yukieiji もしくは @yukieiji_2_sab、ディスコへ)
最大接続人数:20人(後に100人位に増やします)
MODパックバージョン:GTNewHorizons ver2.1.0.0
難易度:ハード
ワールド生成:RealisticWorldGeneration
ホワイトリスト:オフ
PVP:オン(オフにする可能性あり)
サーバー稼働時間帯:ほぼ24時間稼働(毎週木曜日にサーバーマシンの再起動など小規模なメンテナンスを行います、緊急時は長期メンテを行います)
ダイナミックDNS:No-IP
サーバー本体:Contigo(GTNHのサーバーファイルをベースにContigoで構築)
サーバープラグイン:NewHorizonsServerCore(GTNHを動かす用のプラグイン)
          MCBans(グローバルBANの対策)
          PermissionEX(各種パーミッション設定)
          AutoSaveWorld(自動バックアップ)
          Multiverse-Core(別ワールド接続)
          LunaChat(ローマ字を日本語化してくれるやつ)
          みんとちゃん(各種チャット)
          ChestCommandsGUI(サーバーメニュー実装用プラグイン)
          DynmapCBBbridge(DynamapForgeに各種プラグインがアクセスできる
          ようなるやつ)

  • このサーバーで使えるDynmapのコマンドや追加アイコン(随時追加中)
コマンド(<>内は適宜変更して、<>は外して実行して下さい)
・マーカーを追加するコマンド1: /dmarker add <マーカー名> icon:<アイコン名> set:<セット名>
・マーカーを追加するコマンド2: /dmarker add id:<内部管理名> <マーカー名> icon:<アイコン名> set:<セット名>
・マーカーを追加するコマンド3: /dmarker add id:<内部管理名> <マーカー名> icon:<アイコン名> set:<セット名> x:x座標 y:y座標 z:z座標 world:<ディメンション名>
・マーカーを更新するコマンド1(セット名は更新できません): /dmarker update <マーカー名> icon:<新しいアイコン> newlabel:<新しいマーカー名>
・マーカーを更新するコマンド2(セット名は更新できません): /dmarker update id:<内部管理名> icon:<新しいアイコン> newlabel:<新しいマーカー名>
・マーカーを現在地に移動させるコマンド1: /dmarker movehere <マーカー名>
・マーカーを現在地に移動させるコマンド2: /dmarker movehere id:<内部管理名>
・マーカーを削除するコマンド1: /dmarker delete <マーカー名>
・マーカーを削除するコマンド2: /dmarker delete id:<内部管理名>
・マーカー一覧を教えてくれるコマンド:/dmarker list
・あるセットに入ってるマーカー一覧を教えてくれるコマンド:/dmarker list set:<あるセット名>
・セット名一覧を教えてくれるコマンド:/dmarker listsets

アイコン
・元々Dynmapに入っているアイコンも使えますwikiを確認していただければ(Diamond以外) → Dynmap wiki
・ボス系(ボスマップのアイコンだったりしてます):Naga、Twilight_Lich、Minoshroom、Hydra、Knight_Phantoms、UR-ghast、Alpha_Yeti、Snow_Queen
・ボス撃破系(上のやつにバツ付けただけです):End_Naga、End_Twilight_Lich、End_Minoshroom、End_Hydra、End_Knight_Phantoms、End_UR-ghast、End_Alpha_Yeti、End_Snow_Queen
・鉱石系(鉱石のインゴットや粉がアイコンになってますので鉱脈見つけた際に"ore"のセットに追加して下さい、コマンドは「/dmarker add 鉱脈名 icon:(鉱石系アイコン) set:ore」):certus_quartzcobalt、copper、diamond、draconium、emerald、gold、gypsum、iron、lapis、lead、nickel、quartzredstone、salt、silver、sulur、tin、titan、tungsten


  • 07月04日定期メンテナンス終了

作業時刻:19時26分~19時44分
完了した作業:サーバー再起動
       サーバーバックアップ


TechnicLauncherでGTNHの更新をした場合、サーバーリストがリセットされます。新しく私のサーバーを追加する場合、更新前と同じ名前にしないとJourneyMapのデータが飛びます(JourneyMapの仕様なのでどうしようもない・・・)


放送裏話:OpenComputersのプログラムを一部公開します(2018/07/18更新:新プログラム公開と更新)

適当に作ってまともに動作するOpenComputersのプログラムを公開します。OpenComputersでプログラムをやりたい方の参考になれば・・・
頑張ったらComputerCraftに書き換えれます(書き換えれない物もあります)
煮るなり焼くなり、書き換えてもいいですが丸コピして転載等禁止します

1年位かけて作りました 配布先 → OneDrive
使用しているAPI:Event API、Color API、Sides API、Component API
使用コンポーネント:AE2 MEInterface、PPP Chatbox 、Redstone I/O
AE2の在庫検索を行うシステムを実装しています(疑似SQL)
下の画像の用に右のレベルエミッタの信号を検知し、左のラインへ信号を送ってラインを制御するプログラムです。AE2のネットワークから必要なアイテムを検索、在庫数を比較してラインへの信号を送ります。デバッグ用にチャットとログを出力してくれます
上のレベルエミッタはリログ時の誤動作防止。下の信号は在庫が足りず、補給した時のリセットの時の信号入力用


システム要件
・サーバー ティア3×1
・CPU ティア2以上×1
・メモリ ティア3.5×4
・HDD ティア1以上×1
・ComputerCraftアドオンのPeripheralPlusPlusのChatBoxとAE2のMEInterfaceを使用します(アダプターを介します)

今後の更新予定:ver2.5あたりで融解ソルダリング合金の保存数の監視も行えよう用に

  • クラフトアンビル制御プログラム ver0.9Beta
QwerTechのクラフトアンビルが自動化できそうだったのでやってみました
まだ完全な動作を確認できてないため(ある程度の動作はおk)ベータプログラムとなります
配布先 → OneDrive
使用しているAPI:Event API、Sides API、Thread API
使用コンポーネント:AE2 MEInterface、Redstone I/O、QwerTech CraftAnvil
同種のコンポーネントをそれぞれ別々に動作させそれを同時にThreadAPIで同時実行させるシステムを組み込んでいます。またツールの素材を作るラインにアイテムを流すコードにAE2より特定のアイテムを搬出させる用にさせています。同種のコンポーネントの切り替え方も実装しています
プログラムの内容としては
 1.横に必要なアイテムがあったときバッテリーセルを作る
 2.バッテリーセルに必要なワイヤーカッターを最低1280個作り置きして足りなければ1280個追加で作る
 3.ワイヤーカッターを作る際のツールのドライバを1個だけつくる
この3つをThreadAPIで同時実行させています。制御に使っているのは下の画像の通り1つのRedstone I/Oのみです



システム要件
・コンピューターケース ティア3×1
・CPU ティア3×1
・メモリ ティア3.5×2
・HDD ティア1以上×1
・ComputerCraftアドオンのOpenPeripheralとAE2のMEInterfaceを使用します

今後の更新予定:ver1.0正式リリース

放送裏話:GregTech6の機械の自動クラフト設備を並列化したい(できた)(2018/05/15:更新)

最近、AE2の記事あげたりするのは題名の通り
GregTech6の機械の自動化がくっそめんどくさい為、AE2の仕様を調べまくってどうにかしたくてメモ代わりに投稿してました(結局ね、望み通りの挙動にはならなかったんですけどねぇ・・・、2018/05/15追記:ついに全部自動化できました)

1.なんでできないの?
GregTech6の機械の自動クラフトがめんどくさい理由
  • GregTech6の機械は搬入出方向及びエネルギー入力面が指定されている = 施設が巨大化してしまうのは当然
  • 自動搬出自動搬入方向も決まっているる
  • クラフトに要求されるのが複数素材だったり、液体とアイテムを同時に搬入しないとしけない
単一機械の自動クラフトを組むだけなら上のめんどくさい理由は弊害はない(ME インターフェースを直付けすればほぼ問題ないし)
問題はね、並列化するときなんですよ(私は一回で100以上発注するので速度が必要なんです・・・、AFSU500個発注で8時間とかやってられない)
並列化するのがめんどくさい理由は以下の通り
  • クラフトに要求されるのが複数素材だったり液体とアイテムを同時に搬入しないといけないため、多数の機械にアイテムを同じ比率に搬入しないといけない
  • 多数の機械(多くて30台)を使うため、クラフティング・コ・プロセッシングユニットを大量に設置し、莫大なチャンネルを使うわけにもいかない
2つ目の奴はそこまで大規模なネットワークを組んでなければ、問題ないはず。

2.できたんだよね?
はい、妥協しましたけど一部分はできました。
2018/05/15追記:ついに全部自動化できました
アイテムの同時搬入はME インバーテッドトグルバスとME レベルエミッタをアイテム-O-メーターセンサーでME ネットワーク内のME ストレージを制御する方法(下の画像×3)でできました。搬入が早すぎてきれいに分配できませんがクラフト比率はあってるのでできてる




アイテムが複数、液体を使うバスの自動化ですが・・・私の知識では無理でした!!
なにかいい方法ありますかねぇ・・・
幸いGregTech6の機械は液体とアイテムの搬入口が同じなのでLogisticPipeを使えば搬入はできるんですが、AE2でLogisticPipeのクラフトを発注できないので使えない悲しみ
ついに成し遂げました、アイテムが複数、液体を使うバスの自動化を!!!!
下の2枚の画像のようにやればできました、AE2 ExtraCellsとロジを使って
流れは以下の通り
液体インターフェースより発注→タンクとチェストに搬入→ロジの自動アクティブリクエストでアイテムを浴槽、液体をバッファタンクへ搬入→アイテム搬入後、ゲートによってアイテムの方のサプライヤーパイプ無効化→バッファタンクからMEネットワークを用いて浴槽へ搬入→プログレスセンサーによって液体のサプライヤーパイプ無効化→以下ループ