yukieijiのメモ代わりブロマガ

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Applied Energistics 2(AE2)の輸送特性について

Applied Energistics 2(以下AE2)上級者を目指すためにいろいろとテストしてわかった他のMODにはないAE2独自の輸送特性についてのメモも含めた解説記事となります
並列処理機構を組むにあたって重要な部分になります。ぜひマスターしましょう

解説にあたって
MEコントローラー(ME Controller)を使って構築するネットワークをMEコントローラーネットワーク(ME Controller Network)
MEコントローラー(ME Controller)を使わずに構築するネットワークをMEアドホックネットワーク(ME Ad Hoc Network)
MEネットワーク(ME Network)を上記2つのネットワーク両方を指す
・搬入(Import)をとあるストレージにあるアイテムを別の場所又はMEネットワーク(ME Network)内移す事、搬出(Export)をあるアイテムをとあるストレージ又はMEネットワーク(ME Network)外へ移す事、輸送(Transport)をアイテムをパイプなどで運ぶ事を指す
・AppliedEnergistics2 rv3 beta6での動作を確認しています
以上のことを定義付けし、記事内では分けて使用します(定義付けはこの記事独自のものです)

目次
・AE2の輸送
・AE2の搬入
・AE2の搬出
・MEネットワーク内での動作
・応用1:複数アイテム同時搬入クラフト並列処理化
応用2:複数アイテム、液体同時搬入クラフト


・AE2の輸送
私は以前「AE2は輸送能力がとても高く優秀だ!!」と思っていました、そう思ってる方も多いと思いますが全然違います。
上の定義に当てはめるとAE2の輸送能力はP2Pトンネルのアイテムを使った場合(下の画像)のみで、ほぼ皆無に等しいです。AE2が優秀なのは搬入、搬出です。
このP2Pトンネルのアイテムは輸送上限、輸送時間などは無いのですがThermalDynamicsのダクトに繋がりにくいなど難点もあります


この特性を知らず良くやってしまうミスとして下の画像の用にインポートバスとエクスポートバスをそのまま繋げて動作しない!!ってことがあります。



・AE2の搬入
AE2でアイテムを搬入する方法として2種類あります
一つは「あるストレージからME インポートバスを使ってME ネットワークへ搬入する」
もう一つは「ME インターフェースに入ってきたアイテムをME ネットワークへ搬入する。アイテムが複数かつ多数あっても同時にME ネットワークへ搬入を行う」
一つ目の奴はよく使われる方法で1つのME インポートバスで最大1チック1スタックの搬入速度を誇ります。
2つ目は知ってる人は少ない(?)かもしれないですがSuper Soaryn Drive(SSD)を構成するための機能の一つだったりします。二つ目の機能はME インターフェース無いのコンフィグに搬入中のアイテムが見えたりします
二つ目の機能の最後の部分がME インポートバスと大きな違いですね。例えばジャングルの木64個とオークの木64個を搬入する場合、ME インポートバスだと2チック、ME インターフェースだと同時に128個搬入できます


・AE2の搬出
AE2でアイテムを搬出する方法として3種類あります
一つは「あるストレージへME エクスポートバスを使ってME ネットワークから搬出する」
もう一つは「ME ストレージバスを使ってあるストレージをMEネットワーク内のストレージとして認識しアイテムを搬出する。多数のアイテムを同時搬出する」
最後の一つは「ME インターフェースを使って自動クラフト発注時にアイテムを搬出する」
一つ目の奴はよく使われる方法で1つのME エクスポートバスで最大1チック1スタックの搬出速度を誇ります。
2つ目は知ってる人は少ない(?)かもしれないですがSuper Soaryn Drive(SSD)を構成するための機能の一つだったり、複数アイテム自動クラフト機構に組み込んだりするのに必要な機能です
最後の一つはアイテム自動クラフトする際にME インターフェースを介して自動クラフト発注時にアイテム搬出されます
二つ目の機能の最後の部分がME エクスポートバスと大きな違いですね。例えばジャングルの木64個とオークの木64個を搬出する場合、ME インポートバスだと2チック、ME ストレージだと同時に128個搬出できます


・ME ネットワーク内での動作
ME ネットワークでは上の機能全てが非同期的に行われてます。
搬入出にあるアイテムの同時搬入出は、液体だろうがガスだろうが同時にかつ一緒に搬入出できます(例3に詳細あり、別途アドオンが必要になります)
そしてMEネットワーク内を介した搬入出(例2など)は高速過ぎて、レベルエミッタとME インターフェースのブロッキングモードを用いた制御でも失敗する可能性があります(下画像)

上画像の詳細は左のレシピのエナジークリスタルを20個発注、その発注して処理をする機械の中が右です(機械内のアイテム数が1を超えた瞬間ネットワークがから分離の設定)。レシピの材料比は正しいですがアイテムが大量に搬入されてしまっています。※レベルエミッタ自体は別のMEアドホックネットワークとして設定、搬入出を制御するME ネットワーク内にレベルエミッタを設置すると動作がおかしくなるので注意


ME ネットワーク内での動作の例を以下に示します
例1:あるストレージからME インポートバスを使ってME ネットワークへ搬入、ME ネットワーク内にME ドライブが無いためME ストレージバスへそのアイテムを搬出 = あるアイテムを搬入し輸送、搬出
例2:あるME ネットワークから自動クラフトを発注しME インターフェースを介して搬出、更にME インターフェースを介して別ME ネットワークへ搬入、別ME ネットワーク内の機械へ搬出
例3:あるME ネットワークから自動クラフトを発注しME 液体インターフェースを介してアイテムと液体を搬出。更にME インターフェースを介してアイテムを、ME 液体インターフェースを用いて液体を別MEネットワークへ搬入、別ME ネットワーク内の機械へ搬出


・応用1:複数アイテム同時搬入クラフト並列処理化
今回は下の画像にあるGregTechのオートクレイブの複数アイテム同時搬入クラフト並列処理を例に紹介します。(上の例2)

上の画像の様な機構を組めば自動化できます
ブロック型MEインターフェースと隣接型MEインターフェースを設置し、隣接型MEインターフェース側にME ネットワークを展開しています。ブロック型MEインターフェースの「Blocking Mode」を「Do not Push Crafting Items if inventory contains items」に設定しといて下さい
オートクレイブ付近は下の画像のとおりになっています。ストレージバスにより複数のアイテムの同時搬入が可能になります

この機構を並べていくだけです。並べる場合、念の為搬出を行うストレージバスの優先度を入れたい順番通りにしておきましょう
下の画像の用に展開するネットワークをME コントローラーネットワークにしてP2Pを使ったりSSDを使うと比較的簡単に大規模化できます



応用2:複数アイテム、液体同時搬入クラフト
今回は下の画像にGregTechのバスの複数アイテム、液体同時搬入クラフトを例に紹介します。(上の例3)(こいついっつもGregばっかり自動化してるな?)

上の画像を詳しく説明すると下の画像の通りです上の画像の後ろから見た状態のものになります。

画像を見てあれ?アイテムだけの監視でいいの?って思う人がいるかもしれないですが、上にAE2の液体とアイテムを同時に搬出できる特性があるためアイテムの監視だけで制御できます

Applied Energistics 2(AE2)のSSDについて(2018/03/31更新)

Applied Energistics 2(以下AE2)上級者を目指すためにいろいろと探してた時に見つけたAE2のSSDについての解説記事です。日本語の解説記事がない(少ない)ためメモも含めて作りました
これをある程度理解出来P2Pやクアンタムネットワークブリッジなどが使えればAE2上級者と名乗ってもいいくらい単純だけど複雑なものです

2018/03/30:一部修正と誤った内容の削除(いろいろとテストしていた所、SSD同期搬入はおすすめできず、もっと簡単に同期搬入並列処理化できたので)
2018/03/31:内容を一部追加、SSDの参考記事(英語)とデメリットを追加

解説にあたって
MEコントローラー(ME Controller)を使って構築するネットワークをMEコントローラーネットワーク(ME Controller Network)
MEコントローラー(ME Controller)を使わずに構築するネットワークをMEアドホックネットワーク(ME Ad Hoc Network)
MEネットワーク(ME Network)を上記2つのネットワーク両方を指す
・AppliedEnergistics2 rv3 beta6での動作を確認しています
以上のことを定義付けし、記事内では分けて使用します(定義付けはこの記事独自のものです)

目次
・AE2のSSDとは
SSDのメリット・デメリット
SSDの使い方

・AE2のSSDとは
SSDって聞くとPCのSSD(Solid State Drive)を思い浮かべる人の方が多いかもしれない(私もそうでした)ですが、AE2のSSDとは全く関係ありません
AE2のSSDSuper Soaryn Drive(スーパーソリーンドライブ)の頭文字を取ったものです。以下SSDSuper Soaryn Drive(スーパーソリーンドライブ)の事を指します※Super Soaryn Driveの意味はわかりませんでしたSoaryn氏って言うForgeの開発者の名前を取った物ではないかな?
アイテムとして「SSD」と言うものは無くSSD」という技術(繋げ方)です
わかりやすくSSDを説明するとSSDを使用すると他のMEネットワークを一つのストレージとして認識する事ができる技術(繋げ方)です。
SSDの解説動画ではMEアドホックネットワークを接続する事が多い(もしくはアドホックネットワーク以外使えない)ですが、MEコントローラーネットワークもSSDでストレージとして認識できます
詳しい解説は以下のURL記事等を読んでいただければ
Super Soaryn Drive - A simplified explanation
Applied Energistics 2 – Storage Expansion Designs

SSDの例として、下記画像の下のターミナル(右コントローラーのネットワークで中央下にある)で上にあるMEアドホックネットワーク(右側に並んでいるMEドライブのネットワーク)とMEコントローラーネットワーク(中央上)をストレージとして認識できます



SSDのメリット・デメリット
メリット
・一つのMEネットワークで別のMEネットワークを参照することができる(搬入・搬出)
・他のMEネットワークをSSDを使って擬似的に接続できるため、1チャンネルで無限のチャンネル数を接続することができる(SSDに接続しているネットワークに依存)
・メインのMEネットワーク(ネットワーク1)からSSD接続したネットワーク(ネットワーク2)にSSDで別のネットワーク(ネットワーク3)を接続することができ、ネットワーク1からネットワーク3を参照することができる

デメリット
・配線コストが高く、見た目が微妙になる
・ストレージとして認識するためSSDを使って接続したMEネットワークのインターフェースを参照することができず、ストレージのみしか参照できない
SSDを多様すると別ネットワークへの搬入出が多発、及びMEネットワークが多数呼び出されるため重い

各種説明していきます
メリットの2つ目はSSDについての画像の用に左のコントローラーでは10チャンネル位の消費でSSDを用いることで32チャンネル近くのストレージを参照できています
メリットの1つ目は下記画像の用に繋げた場合、上下それぞれのターミナルで左右両方のネットワークのストレージを参照する事ができます。クアンタムネットワークブリッジを使えば遠隔地の倉庫を参照できたりできますね

メリットの3つめと4つめについて下記画像はGregTechのバスの液体を用いた自動クラフトをするための機構で、オレンジのスマートケーブルのMEアドホックネットワークを中央左の薄いグレイのSSDとして接続し搬入を同期させています。(MEネットワークは複数のアイテムを同時に同じ速度で搬出できます)
オレンジのスマートケーブルのMEアドホックネットワークは赤いMEアドホックネットワークをSSDとして接続しています。グレイのMEアドホックネットワークはインターフェースを用いて左のMEコントローラーネットワークとアイテムをやり取りしています。こういった事も可能です

もうちょい詳しい同期処理などの解説が欲しい場合は「AE2なしでは生きていけないゆかりさん」の解説を見ていただければ・・・

デメリットについては
デメリットの一つ目上にある全ての画像のように配線が普通に繋げるより巨大化しごちゃごちゃする場合がありますあとSSDにする際、ストレージバスとインターフェースを用いるためそれを制作するコストがプラスでかかります
デメリットの2つめこれはSSDとして認識したMEネットワーク内の自動クラフトなどを行う事はできないってことです。あくまでもストレージとして接続してストレージを参照します


SSDの使い方
ではSSDの使い方を実践します。
まずは下の画像のようにSSDを接続したいMEネットワークにMEストレージバスを取り付けます

そしてMEストレージバスにつかがるようにMEインターフェースを設置します、これはブロック型でも大丈夫です。

これでSSDとしての接続は完了ですMEインターフェース側に電力などを入力してMEネットワークを形成しましょう
今回はMEアドホックネットワークを構築し下画像の用にセットアップしました。これによりSSDとして接続したMEアドホックネットワークのMEドライブを参照できます。MEアドホックネットワークの電源はクォーツファイバーによって補います。
この場合、MEアドホックネットワークの使用チャンネル数は2、ターミナルがあるMEコントローラーネットワークはターミナルを含めて2チャンネルとなります

MEコントローラーネットワークを繋げる場合は下の画像のようになります

上2つの画像は両方とも上のターミナルで下のMEドライブを認識できます

GregTech6の鉱石やそれの生成方法についてあれこれ(2018/07/25更新:新たな検証データ追加と情報更新)

GregTech6の鉱石に関する要素(鉱石花(ver6.06.01追加)や新鉱石生成システム(ver6.07.00追加)、岩(小石、ver6.05.32追加))を検証、テストしてきたのでそれのまとめ記事です。聞きたいことや何かあったらコメントで
GregTech6.07.01で行いました(2つ古いバージョンですが生成アルゴリズムが変わってないはず)

適当に2500×2500を掘り抜き終わってデータをまとめれたので更新します、下の方にエクセルデータを追加しました(バージョンはGregTech6.07.15、コンフィグはGregTech6.07.24のテスト版を使っています)

目次
・岩(小石)は鉱脈の位置を指すのか
・鉱石花と鉱脈の種類の関係性及び岩盤鉱脈について
・地層生成システム(新鉱石生成システム)は他のMODで追加されるディメンションでも適用されるのか
・鉱脈のサイズと規模、生成率(2018/07/25追加)
・GregTechのコンフィグは意味を成すのか(2018/07/25追加)
・検証に使用した環境と記録した生データ(2018/07/25追加:エクセルデータ追加)


  • 岩(小石)は鉱脈の位置を指すのか
まずはこれですね
実装当時のチェンジログには「その岩自体に特定の鉱石が含まれている場合、彼らはそのチャンク内の地面の下に最大25ブロックまでの大きな鉱脈があることを示すことができます。」って書いてありますが、現在(ver6.07.00以降)だと違います
ver6.07.00のチェンジログ内に「地上または洞窟の中に小さな岩がスポーンするチャンスは一般的に1/64ありますが、最後に生成が成功した鉱石によってその岩が鉱物を含んでいるか、岩石になるか言われています。 (その下にある、あなたがまっすぐに掘り下げるなら)たとえその鉱石が岩盤の近くにあったとしても」とあり"鉱脈"を示すものから"鉱石"を示す物に変化しています
GregTechチェンジログ確認枠(ver6.06.11、ver6.07.00、ver6.07.01確認のやつ)で500x500を掘り抜いた時、大量の鉱石は見つかったが鉱脈として見つかったのは1つ(?)のみで、それ以外の鉱物を含んだ岩(小石)を大量に拾っていたためこのチェンジログに書いて有ることは間違ってなさそうです

  • 鉱石花と鉱脈の種類の関係性及び岩盤鉱脈について
次はこれですね
これは鉱石花とそこにある鉱脈自体は関係無いですが岩盤鉱脈とは関係があるで間違いはなさそうです(花の説明文にある「Indicates presence of a "鉱物名" Deposit nearby」の"鉱物名"を含む鉱石が岩盤鉱脈にあります ※鉱物名の鉱石が取れるわけではない、検証では全て不純物が混じった鉱石でした)
まず岩盤鉱脈って何?って話ですよね。岩盤鉱脈とは鉱石花(ver6.06.01)追加時に同時実装された無限に掘ることができる岩盤鉱石を含む鉱脈のことを指します。同じ鉱石花が連続で生成されているチャンクの中心付近の高度はY=4を中心とした円盤状で生成され、一番上の高度はY=7、一番下は岩盤鉱石があるY=1で固定されてます。岩盤鉱石以外は岩盤だったり通常鉱石だったり小さな鉱石だったりします(実装当初は外側が小さな鉱石で囲まれた球体で生成されてました、しれっと生成アルゴリズムが変わってます)。
同じ鉱石花が連続で生成されているチャンクは大体3~7チャンクほど、それ以上連続していると別の岩盤鉱脈を含む同じ鉱石花が隣接しています(検証で15チャンク同じ鉱石花連続したものがあり、そこから3つの岩盤鉱脈が見つかりました)
連続して同じ鉱石花が存在するチャンク内のどこかに鉱脈がありますが、この鉱脈の種類はランダムみたいです。鉱脈の数は最大で3つ(大体1か2です)生成高度もまばらです

  • 地層生成システム(新鉱石生成システム)は他のMODで追加されるディメンションでも適用されるのか
私みたいにワールドを広げずに地層生成システム(新鉱石生成システム)を確認したい(※鉱石花を見たい)って人がいるかも知れない・・・・
検証したディメンションと生成結果を以下の表にまとめます
ディメンション生成MOD
※()内は補足
地層生成システム
Aroma1997s Dimensional World(採掘専用ディメンション)
ExtraUtilites(深遠(Deep Dark))×※1
MystCraft
(鉱石を除く地形生成に利用されるブロック
(石とか土)の物質(Blocks)の修飾子が無い場合)
MystCraft(上記以外)
RFTools
(鉱石を除く地形生成に利用されるブロック(石とか土)の物質(Material)の修飾子が無い場合)
RFTools(上記以外)
TwilightForest(黄昏の森)
※1:上層部は地層生成システムでできているが、下層部分は地層が途切れ途切れになってたり、短冊状の切れ目ができていてうまく生成できてない感じ
↑バージョンアップで生成されなくなりました、その変わりに岩盤鉱脈が生成されるようになりました(鉱石花は生成されない模様)(2018/06/25更新)

  • 鉱脈のサイズと生成率(2018/07/25追加)
 詳しく見たい方は下のエクセルにまとめたデータをご覧下さい
 彫り抜いたチャンク数は24414.0625チャンク掘り、見つかった鉱脈は34個となりました。よって1チャンクあたりの生成確率は0.139264%となりました(鉱脈は1チャンクのみに生成された場合の計算です。実際は以下にあるように複数のチャンクを跨っている事が多いため×100位した値が適当だと思います)。そして最も生成率の低い地層は珪岩(Quartzite)で、レイヤーとして生成される鉱石の中に鉱脈は生成され無いことがわかりました
 またすべての鉱脈が旧生成システムで生成されたの長方形な形の鉱脈と違い地層に沿った形を取りながら鉱脈の中心から外に行けば行くほど薄くなるという形をしていました。そのためサイズはほぼ不定形、鉱脈自体が高度を維持しないこともあることがわかりました
 なのでサイズという概念では鉱脈を規模を表すことが出来ないため、GregTech6.07以降は鉱石の"密度"で規模を表すのが良いと考えます(今回、制作した資料は鉱石密度によりTiny、Small、Normal、Large、Hugeという分類にしています)
Tinyだと普通の鉱石同士が密着することがない、Smallは普通の鉱石同士が密着しているところもあるけど少ない、Normalは1個以上の普通の鉱石が存在し密着しているところが散見する。Largeは一個の鉱石がとても密着している若しくは2個か3個の普通の鉱石が存在し密着しているところが多数存在する。Hugeは厚い所とことで6ブロック以上あり3個以上の普通の鉱石が所せましと並んでいる位のレベルで分けています
Hugeレベルが以下のスクリーンショットです


  • GregTechのコンフィグは意味を成すのか(2018/07/25追加)
 エクセルにまとめたデータを見ていただければわかるのですがコンフィグに無いものもあるし、あるものもある、あっても書いてある鉱石と見つかった鉱石が一致しないものもあるという形です。なのでGregTech6のコンフィグはあんまり当てにならないと考えるのが妥当だと結論づけれます。ほしい金属は鉱石副産物リストを見るのが一番かなって

  • 検証に使用した環境と記録した生データ(2018/07/25更新)
2500×2500掘り抜いてまとめたエクセルデータ → OneDrive

GregTechチェンジログ確認枠(ver6.06.11、ver6.07.00、ver6.07.01確認のやつ)で500x500を掘り抜いた時のデータ:導入MOD一覧
ゲームモード:クリエイティブ、ワールド生成方法:デフォルト、シード値:ランダム、コンフィグ:デフォルト
そのときのスクリーンショット、その時のアーカイブ



残りの検証に使ったデータ:導入MOD一覧
ゲームモード:クリエイティブ、ワールド生成方法:BiomesOPlenty、シード値:ランダム、コンフィグ:デフォルト
下はそのとき掘った場所のスクリーンショット、そのときのアーカイブ

以下鉱石花の採取データ(全て円盤状の長辺がY=4、最高高度がY=7、岩盤鉱石がY=1に生成)
通常の鉱脈はコンフィグのWorldGenerationNew.cfgより見つかった鉱石から照らし合わせ、岩盤鉱脈は含まれている鉱石の名前をそのまま引用
花の名前またがっていたチャンク数含まれていた岩盤鉱脈含まれたていた通常の鉱脈
オアチド(OreChid)19チャンクパウエライト(Powellite)
ボーキサイト(Bauxite)
モナザイト(Monazite)
ニッケル(Nickel)
クォーツ(Quartz)
ヨウ素塩(Iodinesalt)
ヴィオラ カラミナリア
(Viola Calaminaria)
6チャンクスファレライト(Sphalerite)
ヘマタイト(Hematite)
パイロルーサイト(Pyrolusite)
オアチド(OreChid)7チャンクヘマタイト(Hematite)ニッケル(Nickel)
アルピナ キャッチフライ
(Alpine Catchfly)
6チャンク
キャルコパイライト(Chalcopyrite)鉄(Iron)
クロスビー バックウィート
(Crosby Buckwheat)
5チャンクガレナ(Galena)キャシテライト(Cassiterite)
オアチド(OreChid)4チャンク五酸化バナジウム(Vanadiumu Pentoxide)マンガン(Manganese)
アルピナ キャッチフライ
(Alpine Catchfly)
3チャンクキャルコパイライト(Chalcopyrite)ガーネット(Garnet)
金(Gold)と硫黄(Sulfur)の複合鉱脈
オアチド(OreChid)
14チャンクパウエライト(Powellite)×2
キャシテライト(Cassiterite)
ダイヤモンド(Diamond)
金(Gold)と硫黄(Sulfur)の複合鉱脈
金(Gold)とラピスラズリ(Lapis)の複合鉱脈
タラスピ レリシアム
(Thlaspi Lereschiam)
3チャンクペントランダイト(Pentlandite)ニッケル(Nickel)
パイロルーサイト(Pyrolusite)
金(Gold)と硫黄(Sulfur)の複合鉱脈

オアチド(OreChid)7チャンクボーキサイト(Bauxite)マンガン(Manganese)

GregTech6 ChangeLog日本語訳(ver6.07.00~ver6.07.24 翻訳完了)

日本語wikiが機能してないのでメモ代わりに、新しいのから翻訳していくので遅れるかも
※自身の英語力とGoogle先生を使ったガバガバ日本語訳です(意訳込)、変なところ有ったらコメントで
他のサイトに引用する場合はコメントで一言ください
下記サイトのChangeLogを引用
http://gregtech.overminddl1.com/com/gregoriust/gregtech/changelog/#Changelog

2018/05/15:翻訳のミスを修正
2018/06/12:ver6.07.18まで翻訳
2018/07/29:ver6.07.24まで翻訳
2018/08/05:ver6.08.00がリリースされたので別記事で翻訳 → ar1642032

6.07.00:
[ノート]もっと多くのロックタイプを追加しようと思っているので、このバージョンをスキップしたいかもしれません。
[修正]アイテムパイプはタイルエンティティローディングオーダーに応じて転送項目数を多かれ少なかれランダムに再設定していたため、小さなルーティング問題が発生していた問題の修正
[修正]パイプの中にある物質の熱にかかわらず接触ダメージを与えていた問題の修正
[修正]Twilight Forestの河川と湖沼が排水カバー(Drain Cover)の河川としてカウントされておらず、地上レベルの低い次元による高さ要件を満たしていませんでした。 それで今はうまくいく。
[変更]ハードハンマー(Hard Hammer)とクラブ(Club)は、他のツールよりもモンスタースポナーを16倍速く壊すことができます。
[追加]PFAAがインストールされていない状態でCustomOreGenerationインストールされた場合、それのデフォルト設定がすべてのGregTech6のワールド生成に適用されるという警告メッセージを追加
[追加]Thaumcraftのクリスタルの小さな鉱石をワールド生成鉱石に追加、それはデフォルトで有効になっています。 リリース後にコンフィグパックを更新するか、Thaumcraftのシェアード鉱石を自分で無効にする必要があります。
[追加]すべてのGregTech6の岩のデザインがある石のタイル(Stone Tile)と石の小さなタイル(Stone Small Tile)を追加
それらは今からGregTech6のダンジョンで床と天井に使用されます。
また、小さなレンガ(Smaller Bricks)とウィンドタイル(Windmill Tiles)も追加の新しいものとして追加されました。
[追加]新しい岩のタイプのワールド生成の追加。メインページ/ギャラリーのスクリーンショットに表示されています。 Underground Biomesと同様です。 もっと多くの岩のタイプが来るでしょう。
地層を無効にして、このバージョン以前と同じように古い元のグリッドワールド生成に戻すことができます。
ワールド生成がテックツリー(Tech Tree)に必須ではないことを心配しないでください。古いワールドにとどまり続けることも、新しい地域を発見することもできます。
他のModの鉱石が引き続き生成することができるように、地層の上にバニラストーンがあります。(座標がY = 6以下の場合を除いて、GregTech6の岩の中でスポーンすることができるように、カスタム鉱石、砂利、土の能力を取り除くからです)
[追加]新しい地層に基づく鉱石生成の追加。今から鉱石はすべて異なった形で生成されます。グリッド内の鉱脈を生成したり見つけたりする従来の方法はなくなりました(オーバーワールドの場合、他のディメンションはグリッドシステムを維持します)。
古いワールド生成で生成された小さな鉱石はそのままです。それらは削除されません。

サファイア(Sapphire)とエメラルド(Emerald)鉱脈は唯一のバイオーム依存性鉱石であり、バイオームは主に宝石の色/不純物を決定するために必要です。
地上または洞窟の中に小さな岩がスポーンするチャンスは一般的に1/64ありますが、最後に生成が成功した鉱石によってその岩が鉱物を含んでいるか、岩石になるか言われています。 (その下にある、あなたがまっすぐに掘り下げるなら)たとえその鉱石が岩盤の近くにあったとしても
新しい鉱脈は3つの可能な方法のうちの1つで生成されます:
すべての石が鉱石でできている特別な鉱石層は、石炭(Coal)、亜炭(Lignite)、塩(Salt)、岩塩(Rocksalt)、ボーキサイト(Bauxite)です。それらは粉砕時など鉱石のように振る舞い、装飾されることはありません。
Y座標に応じて、特定のホストストーン層の途中で生成される鉱石(Host Stone Layer)
Y座標に応じて、ある地層が別の地層のすぐ上にあるときに生成される鉱石


6.07.01:
[サイレント修正]アップデートメッセージをシャットダウンするために内部バージョン番号を変更するのを忘れた問題の修正
[修正]ドレイン(Drain)が河川で正常に動作しない問題の修正
[修正]基本機械(Basic Machines)は、空のスロットを充填するのではなく、すでに流体が入っている出力スロットに流体を出力する方が望ましいはずです。
[変更]"空の鉱石(Empty Ore)"を"未知の鉱石(Unknown Ore)"へ名称を変更
[変更]すべてのGregTech6の岩のタイプ(Rock Types)のテクスチャの位置を変更、貼り付けを簡単にし、混乱を少なくします。
[向上]地層生成はより高速に生成するために最適化されました
[追加]ヘマタイト(Hematite)のような、地層のための幾つかの鉱石を追加
宝石の鉱石(Gem Ores)は非常にまれであると考えられているので、私が追加した宝石の鉱石の鉱脈(Gem Ore Veins)はバイオームに依存しています(もちろんダイヤモンドは除く)。しかし、すべての通常の鉱石はバイオームに全く依存しません。
例えば、クラポナイト(Craponite)はジャングルバイオームのY=24~48に幾つか生成される閃緑岩(Diorite)の層の中に生成されます。
バイオームに依存しない小さな宝石の鉱石(Small Gem Ores)は依然としてまだ存在する。
[追加]GregTech6の岩のタイプ(Rock Types)に対応した素材で作られたストーンプレート(Stone Plate)(シンプルな押出機(Extruder)で生産できる)の追加、それは16のデザインのいずれかを持つことができるカバーとして機能します(技術的には、通常のレンガと同じテクスチャ)
バニラストーンで使用できますがデザインは少なくて済みます。 またネザーラック、エンドストーン、黒曜石、ただし1つのデザインのみあります。
[追加] スクエアレンガデザインの岩のタイプ(Rock Types)を追加、つまり、私は16のデザインをまとめて、古いタイプのものを色づけして新しいタイプのロックを作ることから始めることができます。
[追加]石炭層(Coal Layer)、塩層(Salt Layer)、ボーキサイト層(Bauxite Layer)と同様の地層としてのオイルシェール(Oil Shale)を追加。それを処理するにはそれを粉砕して粉(Dust)にしてコークスオーブン(Coke Oven)に入れる必要があります。それは25リットルの通常の「石油(Oil)」と石の粉(Stone Dust)を生成します。
[追加]黄色い岩のタイプのコマチアイト(Komatiite)を追加。これでレッドストーン鉱脈と辰砂(Cinnabar)鉱脈が大理石(Marble)の代わりにそれの中に生成されます
[追加]緑色の岩のタイプとして緑色の結晶片岩(Green Schist)(あなたはそれを推測しました)を追加
[追加]青色の岩のタイプとして青色の結晶片岩(Green Schist)(明らかに)を追加
[追加]暗い茶色の岩のタイプとしてキンバーライト(Kimberlite)を追加
[追加]ピンクの岩のタイプとして石英(Quartzite)を追加

6.07.02:
[修正]かまどやその他バニラのものなどは今からGregTech6の石や丸石で制作できるようになりました
[修正]レッドストーン入力が無効になっている時、キューホッパー(Queue Hopper)が内部キューをソートしない不具合の修正
[修正]バール(Crowbar)がカバーを取り外した際、時々Minecraftがクラッシュしてしまう問題の修正
[修正]岩盤鉱石(Bedrock Ore)がその周辺が実際に想定される石の代わりに常にバニラの石で生成されていた問題の修正
[修正]長い木の棒は今から旋盤(Lathe)で木製の梁(Wooden Beams)を加工することによって作れるように修正(見落としてしまっていた)
[変更]ダンジョンのお宝を変更:IndustrialCraft2のイリジウムシャード(Iridium Shard)はIndustrialCraft2のスクラップボックス(ScrapBox)に、IndustrialCraft2のイリジウム鉱石(Iridium Ore)はIndustrialCraft2のイリジウムシャード(Iridium Shard)へ置き換えられました
[向上]海水(Seawater)と汚水(Swampwater)は今からより効率的に生成されるようになりました。ランダムなチャンク内の奇妙な水ブロックがランダムなブロックIDに置き換えられるバグは多分修正されましたが、治っていない可能性もあります
[追加]Underground Biomesの岩のタイプを追加、それは今からGregTech6の地層がインストールされている場合生成されます。Underground Biomesのワールド生成設定はコンフィグで無効にする必要があります(デフォルトのコンフィグパックはすでにそう設定されています)。すべての互換性のある地層と同様、GregTech6のものよりもかなり少ないです。
[追加]Botaniaのガイアスピリットインゴット(Gaia Spirit Ingot)とエルヴンドラゴンストーン(Elven Dragonstone)、マナダイアモンド(Mana Diamond)の材料を追加。レインボーの特殊効果(Rainbow special Effect)をマテリアルに追加する方法も追加しました。

6.07.03:
[互換性追加]Forestry For MinecraftのアドオンであるMagic Beesのアイテムとの互換性を追加(特にマジックワックスカプセル(Magic Wax Capsules))
[互換性追加]Grimoire Of Gaiaのいくつかのマテリアルデータの問題を修正
[互換性追加]Gany'sModsとの互換性を追加(同じ作者ため、Et Futurumと同じ物として数えます)
Gany's Surface玄武岩(Basalt)は今から地層として受け入れられます。すべての互換性のある地層と同じように、GregTech6の物よりもかなり少ないです
Et Futurumが追加したver1.8のストーンは明らかにGany's Surfaceによって追加されているので、それも考慮に入れなければならなかった。
このMODのマトン(Mutton)は、Et Futurumのマトン(Mutton)と同じよう検出します(真剣に、あなたのModの2つにマトン(Mutton)があるのはなぜですか?)
幾つかのGany'sModの木は鉱石辞書をサポートし、チェストやワークベンチで素材として使用できます
[修正]シルクタッチがGregTech6の岩のタイプで動作しない問題の修正
[修正]Carpenter's Blocksのブロックは今からそれらのブロックが回収できるとされているGregTech6のツールで回収できるようになりました(ピッケルが石ブロックの回収など)
[修正]箱詰め機(Boxinator)の木材を使ったレシピが十分な木材を使用しておらず、その結果グリッチ(Glitch)が複製できてしまう問題の修正
[修正]IndustrialCraft2 Experimentalの燃料棒(Fuel Rod)をリサイクルすると今からジルコニウム(Zirconium)が入手できます。そしてそれは、GregTech6のティア3遠心分離機(Centrifuge)で行う必要があります
[修正]GregTech6のブロックの爆発がウィザーやエンダードラゴン、追加されたボスにダメージを与えていた問題の修正
[修正]GregTech6の着火ツールがTNTを点火できない問題の修正
[変更]液体パイプ(Fluid Pipe)の中身を表示するためには今から虫眼鏡(Magnifying Glass)で右クリックする必要があります
[向上]地層生成システムを改善。それはもう少し最適化され、タイガバイオームとバニラのダンジョン、Realistic Terrain Generationのワールド生成、またそれらに生成Thaumcraftの魔法の森(Magical Forest)に対して適切に丸石と苔むした丸石を変更できるようになりました。
[追加]今から村の建物の丸石の代わりにGregTech6の岩のタイプが使われるようになりました
[追加]ジェネリファイア(Generifier)は今からすべての岩のタイプをバニラ相当のもの(別名:丸石、石、苔むした丸石、石レンガ)へ変更できるように
[追加]アイテムフィルターカバー(Item Filter Cover)と液体フィルターカバー(Fluid Filter Cover)を追加(もちろん、あなたはアルミニウムベースカバー(Aluminium Base Cover)が必要になります)
それらは、あなたが右クリックして設定した物に応じて、特定のアイテムまたは液体をフィルタリングできます。
また、マシン(Machine)や(マルチブロックタイプの)タンク(Tank)などのパイプ(Pipe)ではないものに設置することもできます。
ソフトハンマー(SoftHammer)を使うとフィルターをリセットして、再度Fフィルターを設定することができます。
スクリュードライバー(Screwdriver)を使うとフィルターを反転させて、指定されたものだけが通るように設定できます
虫眼鏡(Magnifying Glass)を使うことによって何がフィルタリングされているか非局所的な形で見ることができます。
ノート:アイテムパイプのルーティング(Item Pipe Routing)はフィルターされたアイテムが搬入できるインベントリがない限り動作しません(したがってチェストなどでも動作します)
それぞれの気体を分ける際に1ブロックのフィルターブロックを使う必要がなくなったため複数液体が流せるパイプ(Multi-Fluid-Pipes)でとても良く使えます

6.07.04:
[互換性追加]Forestry For MinecraftのアドオンであるMagic Beeの遠心分離機レシピに関するスタッフをさらに追加しました
[修正]どんな種類のクライアントサイド0:00持続時間ポーション効果の修正。 ダン・バニラ・バグス、いつも私にこだわって...
[修正]ホッパーを回収時に正確挿入モード(Exact-Insert Mode)を保存しなかった問題の修正
[変更]私はツール用の鉄のハンドル(Iron Handle)とタングステン鋼ハンドル(Tungstensteel Handle)を自動で割り当てるコードを排除しました。今からほとんどの場合、直接指定されていない限り、ほとんどすべてが木製ハンドル(Wood Handle)またはプラスチック製ハンドル(Plastic Handle)になります。
[変更]私は地層生成システムが有効時の岩(Rock)の生成確率を1/64から1/128に減らしました
[変更]メテオライト(Meteorite)や火打ち石(Flint)を含んだ岩(Rock)が砂漠でも生成されるように変更
[変更]レッドストーンとクリックを行うコントローラ(Click based Controller)、モードセレクターカバー(Mode Selector Cover)はもはやタイルエンティティのチック処理が必要なくなりました。そのためあなたはユニバーサルエクステンダー(Universal Extender)を使用せずにそれをマルチブロックのパーツとして取り付けることができます
[追加]鋳型(Mold)は虫眼鏡(Magnifying Glass)を使うことによってどのような型か調べることができます
[追加]バール(Crowbar)でカバー(Cover)を取り除いた時のカスタムサウンドエフェクトを追加。幾つかのカバー(Cover)は今からその機能を使用しています。主にパネル(Panel)とキャンバス(Canvas)で使用しています
[追加]今からカバー(Cover)はタイルエンティティのカバーデータ(Cover Data)内にあるオンオフのブーリアンステータスを検知できるよになりました。この状態はカバー(Cover)が取り付けられている機械には影響がなくカバー(Cover)のみに影響します。デフォルトでオンになってます。
この新しい機能の影響を受けるのは、次の既存のカバーです。ポンプ(Pump)、コンベア(Conveyor)、エアベント(Air Vent)、ドレイン(Drain)、圧力バルブ(Pressure Valve)、フィルター(Filter)(これらはオフに設定すると何も流れない用に設定しているので、基本的にフィルターをかけられたシャッターカバーとして動作します)
レッドストーンをON / OFF状態にするためにカバーコントローラーカバー(Cover-Controller-Cover)が追加されました
コントローラーの側面をスクリュードライバー(Screwdriver)や他のツールを使用することによって隣の側面にある5つのカバーのモードを変更できます
コントローラーカバーを取り外すと、タイルエンティティのカバー(TileEntitys Covers)の状態がONに設定されます
[追加]シャッターカバー(Shutter Cover)を追加
それはアイテムと液体の通過を防ぎパイプ(Pipe)、ケーブル(Cable)、ワイヤー(Wire)を遮断したり繋げなおす事ができます
カバーコントローラーカバー(Cover-Controller-Cover)によって制御され、反転モード(Inverted Mode)も備えています。(反転モード(Inverted Mode)で細かいことがあるとすれば、ワイヤーのカットと向きを変更できる機能をスクリュードライバ(Screwdriver)で切り替えることができます)

6.07.05:
[修正]様々なマイナーバグの修正
[修正]箱詰め機(Boxinator)の16個の空のクレート(Crate)を空のクレート(Crate)に詰めて木材いりクレート(Crate of Wooden Planks)を作るレシピとクレート(Crate)のレシピがが偶発的に競合してクレート(Crate)のレシピが使えなかった問題の修正、あなたはどうやっても空のクレート(Crate)を空のクレート(Crate)に詰めて木材いりクレート(Crate of Wooden Planks)を作ることはできません(クレート(Crate)はまだ木材としてカウントされます - 私はそれを削除しません!)
[修正]Z軸でミラーリングされている底面のテクスチャを修正、センサー(Sensorで最も顕著に現れていました)
[変更]火がついているバーニングボックス(Burning Box)から灰(Ash)を取り出そうとすると2.5ハートのダメージを受けるように変更
[追加]るつぼ(Crucible)のスクラップ(Scrap)とバーニングボックス(Burning Box)の灰(Ash)のためにシャベル(Shovel)を使えるように。Bear SrがBear Jrを殴って私を最後に追加する時間。 XD
[追加]るつぼ(Crucible)に搬入するアイテムのサイズが大きすぎたり、個数が多い場合はスクラップ(Scrap)と同様に取り出すことができます。

6.07.06:
[修正]シャベル(Shovel)が松明を設置できない不具合の修正(以前の更新履歴につけ忘れていた)
[修正]宝石(Gem)のタイプに置き換えるがない石炭などの篩(Sifting)のレシピが正しくない問題の修正
[追加]隕石を無効にしていた(私のデフォルトコンフィグパックなので)場合のApplied Energistics2の隕石を製作する方法を追加

6.07.07
[開発中]私はバッテリー(Battery)とエネルギークリスタル(Energy Crystal)関連のもので作業を始めました。 すべてのバッテリー(Battery)は何らかの形で変わり、殆どはより良いものとなります
[修正]いくつかのバグを修正
[修正]プラスチック製のマスストレージ(Plastic Mass Storages)が白いテキストの代わりにダークグレイのテキストを使っていた問題の修正
[修正]いくつかの翻訳できない文字列は多かれ少なかれ修正されました
[追加]Thaumcraftの汚染ブロックと生肉ブロックは剣で回収可能になりました。また、今から生肉ブロックと獣脂ブロックとアンバーブロックはボキシネーター(Boxinator)で動作するようになりました
[追加]ソフトハンマー(Soft Hammer)は今からセンサー(Sensors)、ホッパー(Hopper)、キューホッパー(Queue Hopper)をリセットできるようになりました。これは以前のバージョンで追加した型のないクラフトレシピ(Shapeless Crafting Recipe)を置き換えます。
[追加]超低電圧(Ultra Low Voltage)の着火機(ULV Igniter)を追加
[追加]新しい概念をテストするための最初の5つのエネルギーティア(ULVからEV)それぞれの鉛蓄電池(Lead-Acid Battery)を追加
現在はすべて同じ小型モデルを使用していますが、それらは変更されるだろう。
それを作るために缶詰め機械(Canning Machine)は必要ありません

6.07.08:
[修正]燃料がなくなった時、液体バーニングボックス(Liquid Burning Box)とガスバーニングボックス(Gas Burning Box)はもはや最小限の燃料を保持する問題の修正
[削除]廃止予定である2Dバッテリー(2D バッテリー)と2Dエナジークリスタル(Energy Crystal)のクラフト及び缶詰めマシン(Canning Machine)のレシピを削除、あなたはまだ古いバッテリー(Old Battery)をリサイクル(Recycle)又は内容物を抜く事ができます。3Dの鉛蓄電池(3D-Lead-Acid)は2Dのリチウム(2D-Lithium)として受け入れられるため何も心配することはないです
[追加]バッテリー(Battery)のモデルを追加、そしてまた、電気ツール(Electric Tool)の製作にも対応しました
[追加]鉛蓄電池(Lead-Acid Battery)容量の2倍のアルカリ電池(Alkaline Battery)を追加
鉛蓄電池(Lead-Acid Battery)と同様の製作方法ですが、ここのボタンセル(Button Cell)の製作がとても複雑になっています
[追加]オートクレーブ(Autoclave)を使って作ることができる、新しいエナジークリスタル(New Energy Crystals)を追加
これまで2種類のタイプがあり、サファイア(Sapphire)とレッドストーンで作られたレッドエナジー(Red Energium)、サファイア(Sapphire)とニコライト(Nikolite)もしくはサファイア(Sapphire)とテスラタイト(Teslatite)、サファイア(Sapphire)とエレクトロタイン(Electrotine)で作られたシアンエナジーウム(Cyan Energium)があります
シアンの物はレッドの物と比較して2倍の容量を持っています。
これまでとは違ってIndustrialCraft2がインストールされていなくても動作します。そして IndustrialCraft2のエナジークリスタル(Energy Crystals)のレシピが少し異なるように

6.07.09:
[ノート]ウェブページのフロントページに私がGregTech6を完成させた後に作るゲームのプランのリスト一覧のコンテンツを追加しました
[修正]いくつかのマイナーバグの修正
[修正]シルバーフィッシュ入りの石が地層生成システムによって置き換わらないように修正
[修正]GregTech6の半ブロックと赤合金ワイヤー(Red Alloy Wire)でレッドストーンが無限ループする問題の修正
[削除]もはやあなたは灰(Ash)を遠心分離機(Centrifuge)と電解分離機(Electrolyzer)にかけてカーボン(Carbon)を得ることができなくなりました。もしカーボン(Carbon)が必要ならば硫酸(Sulfuric Acid)とサトウキビ(Sugar)を試して下さい
[変更]草の俵(Grass Bales)はどんな水に隣接した状態でも常に腐る様に変更
[追加]スメルター(Smelter)付近の氷が溶けるように変更
[追加]灰(Ash)は再び液体染料として使用できるように。私は一度それを取り除くためにまたレシピに衝突しましたが、明らかにレシピが衝突することはありません。 私はどこに行ったのだろうか。
[追加]硫黄(Sulfur)ベースのロースター(Roster)のレシピは酸素(Oxygen)の代わりに空気(Air)が使えるようになりました。ただし、酸素(Oxygen)と比較して各副産物が出るチャンスが80%しかありません!!

6.07.10
[互換性追加]TechGunsのモブはGT6アイテムのドロップカバレッジを追加しました
[修正]Twilight Forestのナイトメタル(Knightmetal)ブロックは鉱石辞書に属していないためクラフトできなくなりました。これはボール(Ball)とチェーン(Chain)を作ることを不可能にしました。これは私が見つけたばかりの非常に楽しいアイテムです。
[修正]TechGunsのプラスチックシート(Plastic Sheet)はプラスチックプレート(Plastic Plate)に統一されないように修正、その結果いくつかものが製作不能になりました
[変更]矢の製作レシピは2ステップ(初めは棒と羽をクラフトし、次に矢じりを追加する)に変更これにより、矢のクラフト全体の量の半分になります。
[変更]鋳型(Mold)は回収時に自動排出機能とレッドストーンの機能を保持するように変更
[変更]初期のブロックの多くはスチール(Steel)の代わりに鉄(Iron)を必要とするように変更。 それでもスチール(Steel)は使えますが、もうスチール(Steel)は必要ありません。
[追加]バレット(Ballet)を追加、それはレシピの重複とても多く起こったのを見たつけたので、私はわたし自身で現在使用されていないバレット(Ballet)を作る必要があります
[追加]ニッケル-カドミウム電池(Nickel-Cadmium Batteries)を追加(基本的にはクラフト以外のあらゆる面でアルカリ電池(Alkaline Batteries)同じです)

6.07.11:
[ノート]デフォルトコンフィグパックはHarvestcraft、Galacticraft、GalaxySpaceの鉱石生成を無効にした状態に更新しました(デフォルトではアップデートチェックも無効にしました)
[修正]レシピレプリケーターはいくつかのレシピで少しバグってました、Thaumcraftのヴォイドメタル(VoidMetal)は現在リサイクル可能です
[修正]ドリル(Drill)とその他すべての自動アイテム収集ツールと磁気ツール(Magnetic Tools)はGregTech6の半ブロックの下を向いてる代わりに「シルクハーベスティングサイドウェイズのGregTech6の半ブロックを回収するときにインベントリに王様の混乱を生み出します。
[変更]運動エネルギー(KU/Kinetic Energy)を必要とする機械ではエンジンの搬出/搬入周波数に対抗するために、ティアに応じて複数のアイテムを並行して処理することができます
[追加]Atumからの汚い報酬(Dirty Loot)をGregTech6の洗浄ポット(Bathing Pot)や浴槽(Bath)で洗って清掃し、きれいなアイテムを取り戻すことができます。(これはスクラップボックス(ScrapBox)のようにランダムアイテムが1つ排出されます)
[追加]過硫酸カリウム(Potassium Persulfate)は、過硫酸ナトリウム(Sodium Persulfate)のように鉱石を精製するために使用できるようになりました。
[追加]多数のミニチュアポータル(Miniature Portal)を追加、あなた自身がそれをテストし、バグが見つかったら報告してください。
それらはデフォルトでミニネザーポータル(Mini Nether Portal)と同じ設定になっています
以下すべてのミニチュアポータルのリスト:
ネザーポータル(Nether Portal):起動は火を付けれるアイテムなら何でも使え、座標比は1:8、ミニチュアネザーポータル(Miniature Nether Portal)同士が128m以上離れれば起動できます。比較のためにミニチュアネザーポータル(Miniature Nether Portal)はすでに以前から存在していました。
エンドポータル(End Portal):開通はエンダーアイ(Ender Eye)を用いて行い、座標比は1:128、ミニチュアエンドポータル(Miniature End Portal)同士が512m以上離れれば起動できます。
トワイライトポータル(Twilight Portal)(Twilight Forest):起動はダイヤモンド(Diamond)を用いて行い、座標比は1:1、ミニチュアトワイライトポータル(Miniature Twilight Portal)同士が512m以上離れれば起動できます。黄昏の森にはたくさんのロックエリアがあるためです。
エレバスポータル(Erebus Portal)(Erebus Mod):起動はガイアの宝石(Gaean Gem)かガイアの杖(Staff of Gaea)です(それは使用したら戻ってきません!)、座標比は1:1、ミニチュアエレバスポータル(Miniature Erebus Portal)同士が128m以上離れれば起動できます。
深淵のポータル(Deep Dark Portal)(Extra Utilities):起動はベッドロッキウムインゴット(Bedrockium Ingot)を用いて行い、座標比は1:1、小さな深淵のポータル(Miniature Deep Dark Portal)同士が128m以上離れれば起動できます。
終末の千年紀のポータル(Last Millenium Portal)(Extra Utilities):起動はベッドロッキウムインゴット(Bedrockium Ingot)を用いて行い、座標比は1:128、小さな終末の千年紀のポータル(Miniature Last Millenium Portal)同士が512m以上離れれば起動できます。開始エリアが小さいためです。
アウトゥムデザートポータル(Atum Desert Portal)(Atum:Journey Into the Sands):起動はスカラベ(Scarab)を用いて行い、座標比は1:1、ミニチュアアウトゥムデザートポータル(Miniature Atum Desert Portal)同士が128m以上離れれば起動できます。
ビトウィーンランドポータル(Betweenlands Portal)(The Betweenlands):起動は沼地の魔除け(Swamp Talisman)を用いて行い(心配しないで、その巨大なツリーを生成しません)、座標比は1:1、ミニチュアビトウィーンランドポータル(Miniature Betweenlands Portal Portal)同士が128m以上離れれば起動できます。

6.07.12:
[開発ノート]Baublesの物を含むようにrandomcode.jarが更新されました
[互換性追加]ビトウィーンランド(The Betweenlands)との互換性を追加
それに関する素材データがたくさん追加されました。
その特別な岩盤は現在、ワールド生成や岩盤掘削ドリル(Bedrock Drill)のようなGregTech6の物によって認識されています。
ほとんどのGregTech6の食物と液体ポーションは壊れます。
[互換性追加]スペード(Spade)がシルクタッチで回収できるアイテムリストを持つようになりました。私はそのリストにボタニア(Botania)のガラスとビトウィーンランド(The Betweenlands)のガラスを追加しました
[修正]一度の処理で複数のレシピが処理できるマシンは処理後にアイテムが入りきるかどうかをチェックする機能が働いてない問題の修正。以前はそのため、処理後のスロットが完全に空の場合アイテムが128個スタックされてしまいました。また、NEIがインストールされている場合、111個以上スタックされているアイテムが無限になってしまっていました
[追加]岩盤鉱脈(Bedrock veins)は今からアウトゥム(Atum)、深淵(Deep Dark)、ビトウィーンランド(The Betweenlands)で正常に生成されます
[追加] GregTech6のリング(Ring)は今装着可能です。 それらは効果がありませんが、あなたはそれらを付けることができます。 基本的にはBaubles APIが正しく使用していることを私が確認するための全く役に立たない機能です。
[追加]コンフィグで生成することができるネクサス(Nexus)の建物はアウトゥムポータル(Atum Portal)を含んでいます
[追加]私が以前に持っていた100のIDが不足したので、本棚で使用できる木のタイプ(Wood Types)の100以上のサブID(Sub-IDs)
乾いた木材(Dry Plank)、苔むした木材(Mossy Plank)、腐った木材(Rotten Plank)、凍った木材(Frozen Plank)は例として棚やパネルに使用できるようになりました。
アウトゥム(Atums)のパームツリー(Palm)の木材やビトウィーンランド(Betweenlands)とエレバス(Erebus)の他のいくつかの木材でも同じです。

6.07.13:
[互換性向上]私はGalacticraftのでたらめなロード命令の問題を修正、あなたはGalacticraftの月(Moon)でGregTech6のワールド生成がまだ動作しているかどうか、また金属ブロック(Metal Blocks)と他のGregTech6のブロックがまだ空気密閉できるかどうかを確認してください。
[修正]時々、気体(Gas)と液体(Liquid)が同時に搬入されている基本機械(Basic Machine)でノズル(Nozzle)や蛇口(Tap)が動作しない問題を修正
[変更]缶詰機械(Cannning Machine)は今から空のコンテナに搬出するための出力タンクが使用することが可能になりました
[変更]液体バーニングボックス(Fluid Burning Box)は今からノズル(Nozzle)や蛇口(Tap)を使って空にすることができるように
[変更]放射性物質のリングをBaublesのスロットに取り付けると、それがインベントリにあるように放射線障害のエフェクトがつくように
[変更]三酸化硫黄(Sulfur Trioxide)を二酸化硫黄(Sulfur Dioxide)から混ぜて作るレシピは空気(Air)または酸素(Oxygen)を追加に消費します。酸素(Oxygen)の代わりに空気(Air)を使用した場合のペナルティはありません。
[追加]岩盤採掘ドリル(Bedrock Drill)のためのNEIの偽レシピリストを追加
[追加]パイライト(Pyrite)やリモナイト(Limonite)、"鉄を含んだ鉱物(Iron containing Mineral)"が含まれている小さな岩(Small Rocks)が火打ち石と打金(Flint and Trigger)のレシピに使えるようになりました
[追加]アムニージアックバンブルビー(Amnesiac Bumblebees)を追加、潤滑油(Lubricant)やアメネシックワックス(Amnesic Wax)を生産する巣板(Comb)を生産します。ネタバレを見たくない人は次の項目を反転しないでください、BumbelvisとSubnauticを配合すると作れます
[追加]発展型巣箱(Advanced Bumbliary)
それを作るにはクロスブレッドバンブルビー(Crossbred Bumblebee)種の巣板(Comb)が必要です。なので、これを得る前にいくつかの養蜂経験を持っていなければなりません
この巣箱はバンブルビー(Bumblebees)の生産物を自動搬出できる
バンブルビー(Bumblebees)は蜜を集める花の範囲は1ブロック(巣箱の周りに3x3x3の立方体)しか持ちません(通常の7x7x7よりも広くありません)
それらは通常の9x9x9の代わりに巣箱周辺の5x5x5のキューブのエリア内で刺す/攻撃するので、2ブロック以上離れていれば安全です
この巣箱は製品用のスロットが少なくなっていますが、自動化できるのでそれほど悪くはありません。 たぶん私は、新しくフリースペースとなったスペースを後で何かのために使います
これでバンブルビー(Bumblebees)を使用した場合、普通のスピードの4分の1でしかアイテムを生産しません。 バンブルビー(Bumblebees)の寿命は同じなので全体的に生産性はあまり高くありませんが、それに場所があり忘れた時、価値があるかもしれません
この発展型巣箱(Advanced Bumbliary)にバンブルビー(Bumblebees)が入っていて右クリックしした時とすると繁殖のための5分のタイマー(1分ではなく)になります。 これはこの巣箱での繁殖をより困難にします。

6.07.14:
[ノート]ウェブサイトには新しいワールドやサーバーを開始する人に便利なものがいくつか掲載されていますが、インストール手順が新しいリンクで掲載されています。^^
[修正]いくつかの翻訳が不明なものを修正
[追加]豚は今、Apple Coreの食料を食べることができます
[追加]押出機(Extruder)の小さなプレート(Tiny Plates)とホイル(Foils)の型を追加。ノート:ホイル(Foils)の型はクラスターミル(Clustermill)が処理できないものに対してのみ機能することに注意してください
[追加]新しい基本機械(Basic Machine)のライトニングプロセッサー(Lightning Processor)を追加
窒素(Nitrogen)と酸素(Oxygen)を一酸化窒素に組み合わせたり、現在はケルタスクォーツ(Certus Quartz)とTechGunsのバッテリーを充電するために使用されます。
缶詰機械(Cannning Machine)と同じ側面の構成を持っている。
また、いくつかのレシピにはかなり高い電圧が必要なため、正しい電圧を確保してください!

6.07.15:
[API]APIを通じてゴミ箱(Garbage Bin)とゴミ溜めストレージ(Garbage Dump Storage)にアクセスまたは使用可能になりました
[互換性追加]料理をするための愚かなModの本は今から棚に入れることができます。私はそれを悪用するModを完全に推薦することはできませんが(例えば無限に塩を作り出す。または削除するクラフトレシピがそこに残っているなど)、まだHarvestcraftをインストールするのは嬉しいことです(ここがいまいちわからなった)
[互換性追加]Better Recordsとの互換性を追加:URLレコード(URL Record)とマルチレコード(Multi Record)は今から棚に入れることができ、通常のURLレコードはNEIでは実際に表示され、バニラのものだけでなく他のModの音楽ディスクも作成可能になりました。 とてもおもしろいModだと思ったので私の推薦するModリストに加えといたよ。^^
[互換性追加]今からエレバス(Erebus)でマルハナバチの巣(Bumblehive)が生成されるように
[互換性追加]今からエ黄昏の森(Twilight Forest)でマルハナバチの巣(Bumblehive)が生成されるように
[互換性追加]今からアウトゥム(Atum)でGregTech6の鉱石と砂漠に生成されるマルハナバチの巣(Bumblehive)が生成されるように
[互換性追加]ボタニア(Botania)のリビングウッド(Livingwood)とドリームウッド(Dreamwood)はより互換性がよくなり、GregTech6のアイテムやアイテムバレル(ItemsBarrel)に使用可能になりました
[互換性追加]Betweenlandsとの互換性追加
植物の為のモルタル(Mortar)レシピがGregTech6のモルタル(Mortar)に引き継がれました
アイテムと流体の両方のためにオクチン(Octine)のるつぼ(Crucibe)のセットとウィードウッドのバレル(Weedwood Barrel)を追加しました。
[修正]Harvestcraftの蝋燭(Candle)のクラフティングレシピを修正
[修正]モルタル(Mortar)で粉が出力されるレシピを探してる時、すべてのレシピが表示されていなかった問題の修正
[修正]グローバルガーベッジ(Global Garbage)のファイルが保存できない問題の修正
[追加]グローバルトラッシュ(Global Trash)の追加(エンダーゴミ箱(Ender Garbage Bin) とエンダーゴミ溜めストレージ*1
プラグナー(Plunger)を使用してゴミのタンクから流体を削除すると、液体が完全に消失するのではなく、グローバルトラッシュ(Global Trash)に入ります
内部に512スタックを超えるマスストレージ(Mass Storage)またはアイテムバレル(ItemsBarrel)が破壊された場合、前もって無効化された512スタックを超えた余剰分スタックは今からグローバルトラッシュ(Global Trash)に入るように
[変更]あなたがGregTech6のアイテムやツールでBibliocraftのものを右クリックすると、アイテムやツールの右クリックした時のアクションが実行されないように変更
[追加]骨粉(Bone Dust)を生み出す巣板(Comb)を生産するミリタリーバンブルビー(Military Bumblebees)を追加、それらはプレイヤーを攻撃することはありませんが、周辺にいる通常のマルハナバチ(Bumblebee)が攻撃しないスケルトンなどのモブを攻撃します。ネタバレを見たくない方は次の項目を読まないでください(文字を反対にしています)
YDNASとELGNUJの交配で生まれます

6.07.16:
[ノート]デフォルトコンフィグパック(Default Config Pack)はIC2 Classicのワールド生成とRailcraftのタンクを無効化するように更新されました(コードが壊れてサーバーが壊れる可能性があるため)
[修正]電気ケーブル(Electric Cable)と電気ワイヤー(Electric Wire)が増殖されるバグの修正
[修正]ジルコニウムインゴット(Zirconium Ingot)が何らかの理由で存在しない問題の修正
[修正]プリフィックスフィルターボイディングアイテム(Prefix Filter voiding Item)をシフトキーを押しながらクリックすると、最初にシフトクリックが許可されていないにもかかわらず、アイテムが入ってしまう問題の修正
[修正]地層生成システムはChiselがインストールされて後に削除された場合、そのブロックを空気ブロックに置き換える前にChiselの大理石(Marble)と石灰岩(Limestone)が有効になっているかどうかを実際にチェックするように変更
[変更]圧力弁(Pressure Valves)が今からグローバルガーベッジ(Global Garbage)でも動作するように変更
[変更]ミキシングボウル(Mixing Bowl)、浴槽(Bath)、ジューサー(Juicer)、基本機械(Basic Machine)、マルチブロックタンク(MultiBlock Tank)、るつぼ(Crucible)、金型またはパイプ(たとえそれ自身がそれを破壊しても)を破壊することによって液体を削除するほとんどの方法は、その液体を今やグローバルガーベッジ(Global Garbage)に入ることになります
[追加]デスポーンしたアイテムもグローバルガーベッジ(Global Garbage)になるように
[追加]ロープ(Rope)を追加
あなたははしご(Ladder)や足場(Scaffold)のようにロープ(Rope)を登ることができます
ロープ(Rope)を右クリックするとロープ(Rope)をもっと下に設置することができます(またはIC2に足場を積み重ねる方法)ので、このロープ(Rope)はテラリアのロープに似ています。
ロープ(Rope)が設置できるようにロープ(Rope)の上または横に完全なブロック(不透明なブロック)が設置されていることが必要になります
一番上のロープ(Rope)を壊した場合、下のすべてのロープ(Rope)が破壊されますが下の穴に落ちるのではなく、それらを破壊したプレーヤーの足に落ちます
蜘蛛の糸(Spider Silk)、植物繊維(Plant Fiber)(裁断機(Loom)を使用した時のみ)、乾燥した草(Dry Grass)を使用してそれらを作ることが可能です。 製作にははさみ(Scissors)を使用する必要があります。
ロープは装飾上の理由から床に置くこともできます。 それらは実際にその形では何の機能も持っていませんが、半ブロックのはしごのように機能します。

6.07.17:

[修正]木や岩がバニラのマップ上で白い点である問題の修正、それらは対応する石と木の色を持っています。
[修正]アドバンスボタン(Advanced Buttons)でグロー設定を変更するとチャットメッセージが反転してしまう問題の修正
[修正]液体パイプ(Fluid Pipe)でプラグナー(Plunger)がきちんと動作しなかった問題の修正
[修正]るつぼ(Crucible)と鋳型(Mold)のティッキングオーダーが自動化された精錬施設で奇妙な問題を引き起こしていた問題の修正
[修正]アウトゥム(Atum)の砂の鉱石(Sand Ores)が篩で正常に動作しなかった問題の修正
[変更]アイテムのツールチップ、NEIのアイテムなどを表示および非表示するための設定をクライアントサイドだけが反映されるコンフィグファイルの設定に移動しました
[変更]エンダーゴミ溜め場(Ender Garbage Dump)とRailcraftの管理者の錨(Admin Anchor)はGregTech6のデバッグアイテムとしてカウントされます。(管理者の錨(Admin Anchor)はGregTech6 コンフィグを使用して制作可能なレシピを持つことができるので、そのコンフィグを使用するとデバッグアイテムとしてカウントされません)
[向上]グローバルトラッシュ(Global Trash)でNBT以外のアイテムスタックを高速にアクセスできるようにマップ(Map)を使用するようになりました
[追加]ソーモメーター(Thaumometer)も今から棚に入れられます。

6.07.18:
[修正]まったく遅れているModpackメーカーは、大文字小文字がConfigファイル名のものであるにもかかわらず、小文字の設定ファイル名を明らかにしてしまい、その結果、ModpackがLinuxMacOSに互換性がなくなります(他の多くのModも同様ですが、GregTech6とそのアドオンも)。現在、GT6は両方のコンフィグファイルを正しく認識し、新しく作成されたものは小文字になります(古い大文字のものがない場合)。
[修正]基本機械(Basic Machine)では、液体をその出力スロットに出力できるかどうかのチェックが改善されました
[修正]GregTechの鉱石は村生成時に村の構成物に生成される問題の修正、今は普通の砂岩の代わりに滑らかな砂岩が使われます
[修正]私はレシピの統一コードをServerStartedからServerStartingに「移動」しました。おそらく、ちょっとしたくだらないFMLProxyPacketバグの可能性が少し減りました。そのため遅れが別の時間に発生します。Bear氏ははまだそれでクラッシュしたので、まだ100%の修正ではありません。
[修正]ピックブロック(Pick Block)は今からエネルギーを0にする代わりに、あなたが考慮したバッテリーの充電量を大まかに取ります
[削除]廃止された2D EU電池は、以前の耐久値にかかわらず、対応するティアの鉛蓄電池(Lead-Acid Batteries)に変わり、すべてが鉛蓄電池(Lead-Acid Batteries)になります。
[追加]グラファイトロッド(Graphite Rods)の抽出機レシピ(Extruder Recipe)を追加、512HU/tが必要になります
[追加]ボキシネーター(Boxinator)はレンガ(Brick)とネザーレンガ(Netherbrick)を処理でき、アンボキシネーター(Unboxinator)は本棚(Bookshelves)から本(Books)を削除できます
[追加]Enviromineの洞窟ディメンションを適切にサポートするように
[追加]以前のレベルのバッテリ容量の16倍と32倍のリチウムバッテリ(Lithium Batteries)を追加
次の追加要素は消されていたので白く反転しておきます
[追加]スクリーンショットの真ん中にあるものをダンジョンの報酬チェストに追加しました

6.07.19:
[変更]スメルター(Smelter)は今からオーバークロックペナルティを受けなくなります
[変更]火打ち石(Flint)、石(Stone)、原木(Wood)、ペーパースクラップ(Paper Scraps)のテクスチャを変更
[追加]Immersive Engineeringの麻(Hemp)でロープで作れるレシピを追加
[追加]GregTech6のダンジョンでZPMが含まれないようにする設定をコンフィグに追加

6.07.20:
[ノート]Default Configパックが再びアップデートされました。今度は何らかの形で1.12のModバージョンのアップデート通知を1.7.10クライアントに行うイベントを無効化しました
[修正]スクラップが無効もしくはスクラップが消えてないのにもかかわらず、るつぼ(Crucible)が何故かゴミ箱(Garbage)をスパムする問題の修正
[修正]おそらくGregTech6側からのFMLProxyPacketバグを引き起こした遅れは、更に別の場所に移動しました。たぶんそれは修正されてます、それがそうであれば私に言ってくれたSpeigerのせいにします。修正されてない場合、Bearは幸運すぎて4回連続してクラッシュしないせいにします
[修正]わかりませんが、バスポット(Bathing Pot)またはバス(Bath)を使用して機械やパイプを塗った場合、付けていたカバー(Cover)が削除されるという報告がありました。 しかし私はそれを再現することができず、その人がどうやったのかよくわかりません。私は修正されたと推測する?
[修正]バニラの粗い土ブロック(Coarse Dirt Block)は正常に収穫されたとき、通常の土の代わりに実際にドロップするように修正
[変更]GregTech6のシステムによれば、ドアとトラップドアはもはやそれらが隣にいるブロックを妨げるものとしてカウントされません(ドアとかトラップドアがブロックを妨げるものとして見られないってことかな)
[変更]Growthcraftがどこにでもリンゴをドロップするので、私は卵と羽のようにリンゴの消滅時間を短縮しました。
[変更]レッドストーンジェム(Redstone Gems)は基本的なレッドストーン関連の物の作成に直接使用できるようになりました。 それ以上にモルタル(Mortar)は直接必要ありません。
[変更]ミキサー(Mixer)(ボウル(Bowl)じゃなくてマシン(Machine))は、一度に同じ種類のレシピを同時実行できるようになりました。 これにより、いくつかのミキサー(Mixer)のプロセスがより速くなり、より高いティアのミキサー(Mixer)がより有用になるはずです。 クライオミキサー(Cryo Mixer)またはバーナーミキサー(Burner Mixer)には適用されません。
[追加]レッドストーンジェムと似たようなもののテクスチャセットを追加
[追加]Botaniaのリビングロック(Living Rock)は平均のLv2石ツールより耐久力が高いツールを作るために丸石化とリビングロックの岩(Living Rock Rocks)に出来るように
[追加]骨は作業台でハンマーを使用して1つの骨粉を作ることが可能になりました。モルタルやシュレッダーよりも効率は悪いです

6.07.21:
[互換性向上]Biomes o'Plentyとの互換性を追加
その3つのロックタイプ(石灰岩(Limestone)、シルトストーン(Siltstone)、シェール(Shale))は現在、私のロックレイヤジェネレータで生成されています。
さまざまな土と草ブロックのタイプにはふるい分けのレシピがあります。
そして私は他の便利なレシピを追加しました。
[修正]ゴミ箱(Garbage Dump)とLogistics Pipes間のいくつかの悪い相互作用が働いてる問題

6.07.22:
[開発ノート]Immersive EngineeringとBotaniaの物を含むようにrandomcode.jarを更新しました
[互換性追加]Biomes o'Plentyはより多くのレシピを持ち、GregTech6の鍬(Hoe)が草と長い草を収穫できなかった問題の修正
[互換性追加]Immersive EngineeringのマシンはGregTech6のEUをRFとして直接受け入れるように。以前のバージョンでのGalacticraft、Techguns、Applied Energistics2、Open Modular Turretsとの互換と同様です
[互換性追加]GalaxySpaceは最新のアップデートで1トン近くのアイテムを削除したのでそれに合わせなければなりませんでした・・・。 グロウストーン(Glowstone)のクールなタイプがすべて消えてしまったのは残念です...私はまだそれ検出しすべてのアイテムが削除されていないそれの古いバージョンに互換性を追加します。
[互換性追加]Bluepowerのウェハー(Wafer)は赤石合金(Redstone Alloy)とテスラタイト合金ブール(Teslatine Alloy Boules)として使用可能です。
[互換性追加]Botaniaのマナスチール(Manasteel)は鋼(Steel)または錬鉄(Wrought Iron)でも作れるようになりました
[修正]ゴミ箱(Garbage Dump)自体がクラッシュする問題の修正
[修正]テスラタイト(Teslatite)とエレクトタイン(Electrotine)の液体はは偶然に取り除かれた後に再び存在するように
[修正]レッドストーントーチ/リピーター付きの赤合金ワイヤー(Red Alloy Wire)はワイヤーカット時にもう接続されません。 以前は接続させた時に耐久性が無駄になってしまい、最終的にティックを外してしまいました
[修正]Botaniaのガーデンオブグラス(Garden of Glass)のように、スカイブロックオーバーワールド(Skyblock Overworld)をプレイしている場合、小さな岩がY = 1に浮かんでいた問題の修正
[変更]スポーンゾーンモブスポーンプロテクションはもはやスカイブロックワールドに干渉しなくなりました

6.07.23:
[互換性追加]Immersive Engineeringはいくつかの新しいレシピとマテリアルデータがあり、今ではそのブループリント(Blueprint)をコピーできます。
[互換性追加]Railcraftとの互換性を追加:以下の型なしレシピを追加しました"GregTech6の鉄ギア(Iron Gear) +Railcraftのティンギヤブッシング(Tin Gear Bushing) = Railcraftの鉄ギア(Iron Gear)" 、"GregTech6の鋼ギア(Steel Gear) +Railcraftのティンギヤブッシング(Tin Gear Bushing) = Railcraftの鋼ギア(Steel Gear)" と"枕木(Railbed)を4つのタイ(Tile)へ"。また、木の半ブロック(Wood Slabs)+クレオソート(Creosote)=木製のタイ(Tile)にするバス(Bath)のレシピを追加
[修正]GregTech6のダイナマイトは間違った方法で爆破した場合ドロップとメタデータに関しておかしかった問題の修正
[修正]ラテックス(Latex)の融点は非常に高い問題の修正(デフォルトは1000ケルビン)
[変更]Thaumcraftのアルミニウム(Aluminium)複製は火(Ignis)の代わりに強欲(Lucrum)を必要とします
[変更]"自動レッドストーンマシンスイッチカバー(Auto Redstone Machine Switch Cover)"はレッドストーンのパルス入力を"1つのプロセスを行う"信号として使用できるようになりました。 一定のレッドストーン信号は、「レッドストーンがオフになるまで行うように、少なくとも最後のプロセスは完了する」と表示されます。
特定のマシンは複数のことを並行して行いますが、それにかかわらずこのカバーでもそれを実行します。
[変更]Railcraftがインストールされていない場合、すべてのレールは通常の木製スティックの代わりに処理されたスティックを必要とすうるように変更
[追加]火打ち石と打金(Flint & Trigger)に使える素材を追加。主に金(Gold)、コバルト(Cobalt)、ニッケル(Nickel)およびヒ素(Arsenic)

6.07.24(最新版):
[ノート]暑さが私をもう殺さないようになるまで、GregTech6を一時停止させるかもしれない。このURLに詳細が書いてあります。短いバージョン:8月末までに修正する必要があります。
[修正]IC2は莫大な電力を既にフルキャパシティになっているGT6マシンに電力を供給するとスパムをログに記録していた問題の修正
[修正]最近のバージョンで発生していたIguanaTinkerTweaksとのローディング問題の修正
[修正]圧力弁(Pressure Valve)はただ毎チックの代わりに2ティックごとに動作します(古いパイプから実装した残り物でした)
[変更]海水光源の不透明度(Ocean Water Light Opacity)は海面下にある空気光源の不透明度(Air Light Opacity)と同様に振る舞いますが、一番上の海水ブロック(Ocean Block)だけが光源を停止させる新しいメカニックが追加されました。 最新のMCバージョンのような水中ベースに最適です。


*1:Ender Garbage Dump

Thaumcraft 6.0について

私がいつから工業しかできない人だと錯覚していた?
というわけで2016年から開発が始まったThaumcraft ver6が今年の1月24日にオープンベータとなりリリース直前に迫ってきたので変更点とかを調べるために適当にテストしてきました

テスト環境
Minecraft ver1.10.2
 導入MOD
 ・forge1.10.2-12.18.3.2511
 ・JEI_1.10.2-3.14.7.420
 ・Baubles-1.10.2-1.3.13
 ・Thaumcraft-1.10.2-6.0.BETA3

・主な変更点
ソーモノミコンの作り方が大きく変わってる(どう作るかは下の方で)
杖と杖星が見当たらない(JEIやクリエイティブのタブで見つからない、神秘の作業台にも杖を置くスロットがない)
序盤の進め方がだいぶ違う
魔力関連が大きく違う(神秘の作業台のレシピにヴィスクリスタルが必須になってたり)
研究項目がTC4やTC5とも違う全く新しい別物(下の画像がTC6初期のソーモノミコンの奴)

研究机の仕様が全く違う
ソーモノミコンの研究がクエストブック形式になってる(研究してクラフトしてコンプリートみたいな?)
ソーモメーターがTC4と同じ感じだが、ワンクリックで研究が完了
研究ポイントの仕様が全く違う
JEIが全く仕事しない(TC6のレシピの大半が見れない)

チュートリアル(初期研究完了まで)
まずはヴィスクリスタル(Vis Crystal)を探しましょう、下の画像のように洞窟とかに生成されます。ピッケルで回収できます。できれば3種類以上のヴィスクリスタルを、後々使う根源相(大気(Air)、大地(Terra)、火(Ignis)、水(Aqua)、秩序(Ordo)、無秩序(Perdito))のヴィスクリスタル(Vis Crystal)は一式そろえておきましょう。

そして、初めてのヴィスクリスタル(Vis Crystal)入手時、「Your fingers tingle strangely as you handle the crystal. What does mean? Maybe some rest will inspire you.(英文の翻訳は下の方で)」とチャットに出力されます。されない場合はQキーで投げたあと再度入手して下さい
このチャットのあとベッドで寝ると、夢の内容と「You awaken from a strange dream.You quickly write it down before the memory fades.」とチャットに出力されます。
これで魔法の世界を知ることになります。
この2つ行為を行わないとThaumcraft6の要素が解禁されません(クリエイティブでも同様です)
魔法の世界を知ったあとはソーモノミコンを作りましょう。
まず最初に三種類のヴィスクリスタル(Vis Crystal)と赤石、火打ち石、ボウルで下記レシピ(不定形レシピ)のサリス・ムンドゥス(Salis Mundus)を幾つか作りましょう

このサリス・ムンドゥス(Salis Mundus)を本棚に向かって右クリックして使用すると光り輝いて下の画像のようにソーモノミコンが完成します。


開いて最初の研究項目を開くと神秘の作業台の制作(下の画像)になってますね、神秘の作業台は作業台にサリス・ムンドゥス(Salis Mundus)を右クリックして使うだけです

作り終わったらCompleteボタンが出てくるので押して完了させましょう
次の研究は下の画像にある通り1研究ポイント(基本)とソーモメーターの作成です

ソーモメーターは下画像のように並べて完成です。
ヴィスはソーモメーターを持っている時にシフトを押したときの数値を参照し、クラフト時消費します

あとは適当に研究していけば完了し、初期研究が完了します

・おまけ
チャットとかの日本語訳
「Your fingers tingle strangely as you handle the crystal. What does mean? Maybe some rest will inspire you.」:クリスタルに触れた時、あなたの指が奇妙にうずきました。どういう意味ですか?幾つかの休息で何か思いつくかも
「You awaken from a strange dream.You quickly write it down before the memory fades.」:あなたは奇妙な夢から目を覚ます。あなたはその記憶が消える前にすぐに内容を書き留めた。
夢の内容「I had the strangest dream last night.
In the dream I took three of those strange crystals I have been finding and ground them with a handful of redstone in a bowl using a piece of flint.
The crystal had to be of different types. but if I did it properly then the result was a strange glowing dust.
In dream I took the dust and sprinkled it on a bookcase. but the dream ended before I saw what happend.
I wander, should I do what the dream showed.
I have the impression the dust was going to reveal something wondrous. but dangerous.」:
私は昨夜、一番奇妙な夢を見ました。
私は夢の中でそれらの奇妙な結晶を3つ見つけてそれを取り、ボウルの中で赤石とそれらを火打ち石を使ってを粉砕しました。
その結晶は異なるタイプのものでなければならず。私がそれを正しく準備できた結果、奇妙な輝く粉を作ることができた
夢の中で私はその粉を本棚にに振った。 だが、私は何が起こったのかを見る前に夢が終割ってしまった
私は夢で見たことをするべきなのか?
私はその粉が何か不思議なことを明らかにすると感じるが、同時に危険も潜んでると感じる

GregTech6 チュートリアル 準備編(2018/02/07更新)

今更チュートリアルを更新します、準備しないといけないこともあるので書いていきます

チュートリアル
  準備編 ここ | → 原始時代
  目次へ → ar1256410

2018/02/07:現最新版GregTech ver6.07.00の使用へ更新

準備その1:導入MOD編
・GregTech6を導入するための前提MOD
 ・Minecraft Forge ver1614以上
 ・IndustrialCraft² ExperimentalのBuild 827以上かIndustrialCraft²-Classic by Speiger
  ↑必要なくても起動しますが・・・。発電機や機械などが現GregTechだと弱かったり
  ずっとエネルギー使ったりするので入れといて損はない
 ・NotEnoughItems
  ↑なくても大丈夫ですがレシピを探すのにむっちゃ苦労します
 ・Fastcraft ← 軽量化のために入れておきましょう
・同時導入する際の注意点
 ・Optifine:GregTech6のモブがわかないブロックに敵が湧くようになります
 ・RailcraftVersion 9.12.2.0を使うこと
 ・ForgeMultipart:Version 1.2.0.347を使うこと
 ・Mystcraft:core.cfg内のuseconfigsをtrueに設定すべき。
  新規生成チャンクに入った時、とてつもなく重くなるため

 ・Applied Energistics2:ワールド生成時の隕石落下によってGregTechの鉱石が空に
  なります。問題は特に無いです、もしConfigでオフにしてもレーザー彫刻機で作れます。
 ・Enviromine:このMODの物理モジュールはGregTech6に対応してないため鉱石が空に
  なります。物理モジュールを無効にするか、GregTech6のすべてのブロックをブラック
  リストに指定して下さい
・現状競合するMOD(パフォーマンスが大幅に低下するMOD)
 ・Chromaticraft
 ・HBM's Nuclear Tech

準備その2:知っておくといい知識
・欲しい金属がどこの鉱石から取れるか知る方法
  欲しい金属の粉(インゴットではなく)のレシピをNEIで検索、その中の鉱石副産物リスト
  (Ore ByProduct List)を参照する
  Configから探すことはあまりおすすめしません、クロム(Chromium)などが無かったり
  するので・・・一応WorldGenerationNew.cfgで生成できる物を確認できます
・欲しい鉱石の鉱脈を掘らずに見つける方法
  岩(Rocks)に鉱物が含まれている場合、その鉱物を持つ鉱脈があるので。岩(Rocks)を拾う
・鉱脈を簡単に探す方法
  鉱脈はデバッグ表示(F3キー)で見た時のX,Z座標のcの値の絶対値を3で割った時に余りが1
  となるチャンクを中心に生成され、そこを直下掘りする。一つの鉱脈から
48メートル離れ
  るごとに直下掘りをする、鉱脈はバイオーム生成と独立しています
↑ver6.07.00以降デフォルトでこの方法が使えなくなりました。コンフィグで設定を変えるとこの方法も使えます

準備その3:心構え
・情報が不足しています、知らない情報があってもめげない挫けない心を持ちましょう
・結構鬼畜です。何があってもやり抜く気持ちで頑張りましょう

レッツプレイ GregTech6!!

放送裏話:導入しているマイナーMOD紹介 二回目「OpenComputers」(ver1.7.10~1.12.2)(2018/11/05更新)

放送用のデータで導入しているMODでまともな紹介がないMODでおすすめMODを紹介していきます。
アンケ取ってから時間立ってすいませんでした
第二回目は「OpenComputers」(おーぷんこんぴゅーたーず)(下記画像は配布先より引用)

対応バージョンは最新バージョンver1.7.1でマイクラver1.7.10、1.11.2、1.10.2、1.12.2に対応しています。1.7.10も最新の「OpenComputers」が使える素敵仕様
細かいバージョン詳細はver1.7.1.43がマイクラver1.12.2、ver1.7.1.79がマイクラver1.11.2、ver1.7.1.150がマイクラver1.10.2、ver1.7.1.1127がマイクラver1.10.2まで対応しています

・どんなMOD?
プログラミングできるMODであるComputerCraft(以下CCと略します)と同じ部類のMODです
言語もCCと同じLua(Lua5.2)です。
何が違ってどこがCCより優れているのか、OpenComputersの弱点はどこかは下の方を
一つだけ最も優秀な点を答えるならイクラ再起動やリログ時の処理が圧倒的にOpenComputersの方が優秀です(ここだけでも強力なアドバンテージ)
OpenComputersで動作するGUI操作ベースのOSもあったりします(インストール方法は下の「おまけを見ていただければ」)
配布先 → https://minecraft.curseforge.com/projects/opencomputers?gameCategorySlug=mc-mods&projectID=223008
開発チームは「MightyPirates」、メンバーはAdam W氏、Sangar氏、Stephan Henrichs氏、magik6k氏、lordjoda氏、payonel氏
OpenComputers Forum管理者はLizzy Trickster

・OpenComputersとComputerCraftとの違いは?
OpenComputersを使うメリットデメリットはこんな感じです
・メリット
 イクラを再起動やリログ時、プログラムが再起動せず前回の状態からプログラムが再開できる。
 ComputerCraftの周辺機器(Peripheral)をOpenComputersでも使用できる(ComputerCraftのアドオンの周辺機器も使用できました)※アダプター(Adapter)を挟む必要があります
 日本語の出力ができる(UnicodeAPIがあるのでUnicodeの文字を扱えます)
 アドオンなしである程度のことができる(音を出せたり256色RGBを24ビットの色深度で出力できたり)
 パーツがいろいろと別れているのでマイクラ上で自作PCを楽しめる
・デメリット
 日本語の情報が1つもない(これが一番でかいよね、Twitterで検索したら日本語の検索がない件)
 コンソール上でコピペできない(Ctrl+CじゃなくてIntキーでできました)
 使うパーツによって処理速度や処理できる限界、接続機器の個数などが変化する
 パーツ事のコストが高かったりエネルギーが別途必要
メリットだけを見ると完全にComputerCraftの上位互換MODです
細かい違いとかも含めて表でまとめるとこんな感じです。もっと詳しく知りたい場合はOpenComputersの公式ドキュメントを参照→Official documentation of OpenComputers
ComputerCraft
機能一覧
OpenComputers

画像

Minecraft ver1.12.2
対応本体ver
Minecraft ver1.12.2
ComputerCraft 1.80pr1
(アルファリリース)
最新ver
OpenComputers-
MC1.12.2-1.7.1.43
CraftOS 1.8
OS
OpenOS 1.7.1
不明
ベースOS
UNIX系(Lua)
(カスタマイズ可能、
プログラミング
言語
APIを用いたアクセスが可能
(Peripheral API)
周辺機器や他MODへのアクセス
APIを用いたアクセスが可能
(Component API)
プログラム本体も再起動され
プログラムが最初から実行される
ワールドに入った時の
処理(マイクラ
リログや再起動時の
処理)
前回、中断したところから
プログラムが実行される
プログラムが再起動される
ことはない
コンピュータ(Computer)
タートル(Turtle)
ポケットコンピュータ
(Pocket Computer)
コンピュータの種類
コンピュータ(Computer)
サーバー(Server)
マイクロコントローラー(MicroController)
ロボット(Robot)
ドローン(Drone)
タートル(Turtle)
プログラム可能な
ロボット
ロボット(Robot)
ドローン(Drone)
一部のツールが使用可能
(耐久力無限)
複数のツールの持ち替え不可
上記ロボットに
使用可能なツール
ほぼすべてのツールが使用可能
(耐久消費あり)
複数のツールの持ち替えが可能
大体プログラムとAPI
アクセス可能
一部機能は周辺機器が必要になる
(例:赤石出力は接続機器なし
でもできるがモニタ出力は
周辺機器がいる)
一台のコンピュータや
ロボットでできる範囲
コンピュータ内部で完結できる
ことはできるがそれ以外は
接続されているコンポーネント
アップグレードが必要
(例:赤石出力やモニタ出力も
コンポーネントが必要、
計算などしかできない)
事実上無限
接続機器
(接続コンポーネント数)上限
最大で256台(?)
(ケースやサーバーに入っている
CPUなどに依存)

一台のコンピュータで最大16台
(サーバーラック
1枚だけ入れたとき)
4ブレードサーバーで最大256台
(サーバーラック
4枚入れて各通信オンの時)
PCの残りドライブの容量
(事実上無限)
ソースファイルの
容量限界
(プログラムに使う
ファイル※音声データ
とかも含む)
OpenOSにマウントされている
ドライブの容量
リアルタイム更新ファイルの更新
(外部ファイルの追加
などが反映される時間)
リログするまで更新されない
コピーアンドペーストの可否
一律処理速度ケースやサーバーに入っている
CPUに依存
イクラ起動時のメモリによる
(事実上無限)
処理できるプログラムの上限ケースやサーバーに入っている
モリーに依存
一ブロックあたり7×5ピクセルモニタ解像度限界最大160×50
(スクリーンのティアに依存)
最大モニタ出力:16色
最大内部出力色:16色
(それぞれカスタマイズ可能
CraftOS1.8以降)
出力色限界GPUとAPUとスクリーンに依存
最大モニタ出力:
     240色 8ビット深度
最大内部出力可能色:
     256色 24ビット深度

・OpenComputersのコンピュータのセットアップ&プログラム
OpenComputersのコンピュータのセットアップの仕方を解説します。
まずは以下のアイテムを準備します
・スクリーン(Screen)
・キーボード(Keyboard) ※これがないと入力することができません
・コンピュータケース(Computer Case)
・OpenOS入りのフロッピー(OpenOS(Operating System)) ※これがないと初期起動ができません
・ディスクドライブ(Disk Drive) ※コンピュータケースのティア3以降はケースにフロッピーが差し込めるので必要ありません
OpenComputersはパーツをコンポーネントと呼ぶので以下はそう呼びます

準備ができたら以下の通りに設置し、コンピュータケースにRFなどのエネルギーを入力します(ティア2以上はコンバータが必要になります)


設置できたらコンピュータケースを右クリックして開き各種コンポーネント下記画像の様にを入れていきます

また左のところに入れるものは必ず
LuaBIOS入りのEEPROM(EEPROM(Lua BIOS))
を入れてください、BIOSが無いPCは起動すらしないので・・・・
あとNEIが導入されている環境だと入るコンポーネントの場所にマウスカーソルを合わせると下記画像のように入るコンポーネントが白く光るのでわかるのでそれを参考に入れてください


すべてのコンポーネントを導入できて真ん中の電源ボタンを押すと「ぴーがりがりがりがり」と懐かしい音を立てて下記画像のように”OpenOSがフロッピーから起動します。”
下記画像は起動中

下記画像は起動完了の様子


フロッピーから毎回毎回起動するのは色々とめんどくさいこともあるので”コンピュータケースに入れたHDDにOpenOSをフロッピーからインストールします”
下記画像のように「install」と打ち込みエンター!!


下記画像のように
「OpenOSをインストールしますか?」と聞かれるので「y」を入力しエンター!!

そうすると下記画像のようにインストールが始まります(「ぴーがりがりがりがり」って音が懐かしいし超リアル)

しばらくすると「再起動する?」と聞かれるので「y」を入力しエンター!!

そうするとフロッピーなしで起動するようになります
この作業はロボットだろうがドローンだろうが必要な作業なのでロボットやドローンを組み立てする際は「ディスクドライブ」を入れて組み立ててください
起動後の画面はフロッピー時とあまり変わらないので省略
そこから「edit (適当なファイル名).lua」と入力してプログラミングができます。

外部からプログラミングしたファイルをOpenComputerで実行する場合は以下の通りにファイルを保存してリログすればおkです
まず最初にマイクラのゲームディレクトリを開きsaveフォルダの中の実行したいコンピュータが設置されているワールド名のフォルダを開きます、そしてその中に「opencomputers」というフォルダがあるのでそれを開きます。中身は下記画像のようになってます


なんかわけの分からない文字列があってどれかわからないと思います。これはコンピュータケースの中に入れた時に各種コンポーネントが16進数のアドレスが振り分けられていて、下記画像にあるようにここにあるのはOpenOSがインストールされている各HDDのアドレスがフォルダ名になっています


入れたいHDDの中身を開くと下記画像のようにOpenOSのルートディレクトリになっておりOpenOSのブート情報などが格納されています。OpenOSは起動時この中のHomeフォルダを参照しているので、そこ自分が書いたプログラムを入れてもいいですし、別のディレクトリに置いてもファイルをきちんと参照できていれば実行可能です。ただしルートディレクトリより下位のディレクトリではないと参照できないので注意してください。
ファイルを置いて実行したい場合は一度ワールドからリログしないと参照できないです


・おまけ
上にある通りOpenComputersで動作するGUI操作ベースのOSを開発した強者がいます
「MineOS」と呼ばれるやつで、結構本格的なOSです。IDEも入っていて「MineOS」上でコードもかけたり遊べたりします。マウス動作したりコピペできたりこれ一つでOpenComputersの素晴らしさがアピールできる・・・・(某林檎会社みたいなGUI・・・)

インストール方法はとってもシンプルでOpenOSが起動している状態で

「pastebin run 0nm5b1ju」


と打ち込めばインストールが始まります
システム要件は以下の通りです
 ・インターネットカード(Internet Card)
 ・OpenOSがインストール済みのHDD
 ・ティア3のGPU
 ・ティア3以降のメモリが2枚
 ・ティア3のCPU(必須ではないけど、スピードを上げるために)

下記はMineOSのスクリーンショットです
「MineOS」デスクトップ


「MineOS」に入ってるIDE「MineCode IDE


それでは良きOpenComputersライフを!!